Die Nominierten für die Wahl zum Spiel des Jahres 2015 stehen fest

Spiel des Jahres - Mai 2015

 
Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2015“:




Colt Express

 

Wir als Banditen überfallen im Wilden Westen einen dreidimensionalen Zug, der in tollkühner Fahrt über Weichen, Brücken und durch Tunnel jagt. Revolver rauchen und Fäuste fliegen, während wir von Waggon zu Waggon hechten, um die Reisenden zu berauben und Kontrahenten auszustechen. Achtung, der Marshal kommt! Schnell flüchten die Gauner aufs Dach, wo die Action gleich weitergeht. Reihum spielen wir Aktionskarten auf einen gemeinsamen Stapel – je nach Gleisabschnitt mal offen, mal verdeckt, mal zwei am Stück. Aber erst am Ende der Runde erleben wir das Ergebnis dieser Programmierung: Prügeleien, flinke Finger und der gefürchtete Marshal sorgen für Überraschungen und Schadenfreude. „Colt Express“ spult mit einfachen Regeln ein furioses Abenteuer ab, um das jeder Regisseur uns Spieler beneidet.

Begründung der Jury:
Ein Spiel wie eine Westernparodie! Fast schon in Slapstick-Manier verlieren die Banditen die sicher geglaubte Beute in Schlägereien oder sie ballern einfach ins Nichts. Wer gerade noch darüber feixt, anderen Gaunern die Absichten vermasselt zu haben, tappt schon bald selbst in einen Hinterhalt. Diese Mischung aus Planung und Chaos hat Charme und viel Witz. Lok und Waggons als dreidimensionaler Spielplan machen „Colt Express“ zudem zu einem echten Hingucker.




Machi Koro

Unsere kleine Stadt will wachsen. Wo anfangs noch Weizenfelder und die Dorfbäckerei den Tag verschlafen, sollen bald Geschäfte, Fabriken und Cafés von urbaner Größe zeugen. Jeder Spieler ist der neue Bürgermeister solch einer Mini-Metropole und will die vier Großprojekte Bahnhof, Funkturm, Freizeitpark und Einkaufszentrum umsetzen. Wer am Zug ist, würfelt mit (anfangs) einem Würfel, anschließend prüfen alle Spieler, ob ihre Gebäude einen Ertrag erwirtschaften. Manche bringen nur im eigenen Zug Geld, andere auch dann, wenn man nicht an der Reihe ist. Dieses Geld wird wiederum in neue Unternehmen investiert – oder in eines der wichtigen Großprojekte. „Machi Koro" ist ein schnelles und strategisch leichtes Aufbauspiel für große und kleine Stadtplaner, die in großen und kleinen Städten wohnen.

 

Begründung der Jury:
Wer hat die beste Vision für seine aufblühende Metropole? Bei „Machi Koro“ treffen die Spieler quasi an jeder Straßenecke Entscheidungen mit politischer und wirtschaftlicher Tragweite. So muss Stadtplanung aussehen! Egal ob Industrie, Restaurants oder Landwirtschaft – die Zahl der strategischen Möglichkeiten ist groß und reicht von friedlich bis rabiat. Da ist für jeden Charakter etwas dabei. Besonders empfehlenswert ist die Variante „Komme, was wolle“.




The Game

 

Die Aufgabe beim kooperativen „The Game“ ist schnell klar: Gemeinsam versuchen die Spieler, alle Karten mit Werten von 2 bis 99 passend abzulegen. Auf zwei Stapeln geht es abwärts, auf zwei Haufen aufwärts. Wer dran ist, spielt mindestens zwei Karten und füllt seine Hand wieder auf. Muss jemand passen, endet die Partie. Die Lücke zwischen zwei Karten darf beliebig groß sein, doch mitunter unvermeidbare Riesensprünge verringern die Möglichkeiten. Wenn man bloß wüsste, welche Zahlen die Mitstreiter auf der Hand haben! Die Runde darf zwar kommunizieren, aber das Nennen von konkreten Zahlen ist verboten. Gleichwohl entspannen sich lebhafte Beratungen gespickt mit emotionalen Ausbrüchen. Etwa wenn Rücksprünge gelingen. Vor allem aber dann, wenn diese simple wie fesselnde Patience aufgeht.

Begründung der Jury:
Dieser Minimalismus begeistert! Mit rund 100 Karten und wenigen Regeln erschafft Autor Steffen Benndorf eine spannungsgeladene Atmosphäre, die niemanden abschweifen lässt. Im Gegenteil: Die Zwänge beim Ablegen der Karten schicken die Spieler in ein Wechselbad der Gefühle. Verzweiflung, Ärger, Freude, triumphaler Jubel – alles ist dabei. Doch vor allem die Einschränkungen in der Verständigung machen „The Game“ zu einer Herausforderung, die nie langweilig wird.




Empfehlungsliste "Spiel des Jahres" 2015

Simsala… Bumm?
Abschlussprüfung des Magiestudiums: Einen Drachen herbeirufen, ein Geisterwesen beschwören oder die Konkurrenz mit Gewittern und Feuerbällen beeindrucken – das geforderte Repertoire bei „Simsala… Bumm?“ umfasst acht Zaubersprüche. Nur welcher ist gerade dran? Das geben für jeden Spieler fünf persönliche Spruchsteine vor. Von den eigenen sieht man jedoch nur die Rückseiten. Hinweise erhalten die Prüflinge, indem sie deduktiv Schlüsse ziehen aus den sichtbaren gegnerischen Steinen, bereits gesprochenen Zaubern und dem Verhalten der Mitspieler. Wer einen falschen Zauber ausspricht, verliert Lebenspunkte. Wer richtig liegt, gewinnt Leben zurück oder schadet anderen. Wahre Könner räumen alle eigenen Steine ab, um in der Summe der Rundenwertungen schnell auf die magische Zahl Acht zu kommen.

Vollmondnacht
Werwölfe sind im Dorf. Nur hinter welcher Fassade verstecken sie sich? Das herauszufinden ist Aufgabe im kommunikativen Bluff- und Partyspiel „Vollmondnacht“. Zu Beginn wird jedem Mitspieler geheim ein Charakter zugelost. Dann bricht die Nacht herein, in der alle die Augen schließen. Ein Moderator oder die zugehörige App wecken zwischendurch einige Dorfbewohner auf. Personen wie Räuber, Unruhestifterin oder Seherin sorgen für Chaos oder erhalten Infos. Graut der Morgen, kennt längst nicht mehr jeder Charakter seine eigene Identität. Nun wird diskutiert, geblufft, geflunkert und spekuliert. Werwölfe wollen von sich ablenken, Dorfbewohner die Werwölfe entlarven. In der finalen Abstimmung stirbt ein Charakter. Trifft es einen Werwolf, triumphiert das Dorf. Ansonsten heulen die Werwölfe.

Loony Quest
Wie ein Videospiel kommt „Loony Quest" mit seinen schrillen Farben, verrückten Landschaften und witzigen Figuren daher – nur eben ohne irgendwelche Elektronik. Was Mario und Sonic also vormachen, das können jetzt auch die Spieler ausprobieren! Gerüstet mit Stift und durchsichtiger Folie gilt es, den idealen Weg quer durchs Level zum Ziel zu finden. Mauern, Bomben oder verrückte Loonies zu berühren ist schlecht, Münzen und Bonusplättchen hingegen gut. Nur wer unter Zeitdruck mit ruhiger Hand seinen Pfad präzise auf die Folie zeichnet, während er das Level in der Tischmitte anschaut, der wird mit Erfahrungspunkten belohnt. Vorsicht ist vor allem geboten, wenn im letzten Level jeder Welt der Endboss wartet und ausgerechnet dann die Mitspieler ihre fiesesten Streiche spielen...

Patchwork
Jetzt wird’s bunt: Bei „Patchwork“ gestalten zwei Spieler jeweils eine Decke aus Stoffresten, Flicken und Knöpfen – frei nach der Technik, die der Titel vorgibt. Ist das Kunst? Auch. Aber in erster Linie streben die Schneider an, aus den Stoffplättchen in vielen unterschiedlichen Formen und Größen die vorgegebene Fläche zu füllen. Dieses Puzzle erfordert taktisches Gespür, denn die Wahl eines Flickens beeinflusst die Zugfolge und auch die Flicken-Auswahl, die dem Konkurrenten als Nächstes zur Verfügung steht. Zudem müssen die Stoffreste bezahlt werden. Die Währung sind Knöpfe. Je mehr Knöpfe auf den bereits eingearbeiteten Plättchen abgebildet sind, desto mehr werden als Einkommen ausgezahlt. Wer am Ende die meisten Knöpfe erwirtschaftet hat, gewinnt diesen pfiffigen Nähwettstreit.

Cacao
„Frucht der Götter“ nennt man die Kakaofrucht, weil sie für die Azteken so immens kostbar war, dass mit ihren Bohnen sogar bezahlt wurde. Die Spieler besiedeln in „Cacao“ mit ihrem Stamm einen unbekannten Urwald. Hier legen sie Plantagen an, verkaufen die Ernte, graben aber auch nach Gold und schöpfen Wasser für ihr Dorf. Mächtige Stufentempel und Sonnenkultstätten bringen am Ende Punkte und die Gunst der Götter. Reihum legen die Spieler immer ein Arbeiterplättchen an den Urwald an und nutzen anschließend die angrenzenden Felder. Ein schachbrettartiges Muster mit ständig wachsenden Möglichkeiten entsteht. Schnelle Züge, zartbittere Entscheidungen und langfristiger Planungsgenuss halten sich in diesem Taktikspiel mit mindestens 70 Prozent Kakaoanteil wunderbar die Waage.

Ugo!
Der König wünscht Erträge. Damit das gelingt, müssen die Spieler beim Kartenspiel „Ugo!“ die richtigen Stiche in der richtigen Reihenfolge machen. In fünf Farben gibt es Zahlen von null bis acht. Mit zehn Karten davon beginnt jeder Spieler einen Durchgang. Wer kann, muss die ausgespielte Farbe bedienen. Den Stich erhält aber derjenige, der unabhängig von der Farbe die höchste Zahl beisteuert. Die erhaltenen Karten sortiert er nun nach Farben auf seine Ländereien. Karten aus vorherigen Stichen werden überdeckt. Welch Schadenfreude, wenn jemand eine Null auf eine Acht legen muss, denn: Jede bewirtschaftete Länderei ist so viele Punkte wert, wie die oberste Karte am Ende anzeigt. Wer in den Stichen allerdings zu wenig Bauern anheuert, kassiert in diesem raffinierten Stichspiel gehörig Minuspunkte.




Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2015“:




Push a Monster

Jede Menge monströse Monster treffen in einer Arena aufeinander. Schnell wird es dort viel zu eng für die Ungeheuer, und jedes verteidigt vehement seinen angestammten Platz. Die Spieler würfeln Monstermotive und versuchen, die entsprechenden Holzfiguren mit zwei Schiebern möglichst geschickt auf eine Plattform in der Tischmitte zu bugsieren. Je mehr Figuren sich dort nach und nach tummeln, desto schwieriger wird es, weitere Monster zu platzieren, ohne dass dabei andere herunterpurzeln. Sobald dies passiert, kassieren alle Mitspieler ein passendes Plättchen des hinabgefallenen Ungetüms. Wer am Ende mit seinen gesammelten Plättchen die längste Reihe legen kann, gewinnt dieses Schiebespiel, bei dem neben Glück und Geschicklichkeit auch erste taktische Überlegungen zum Sieg führen.

 

Begründung der Jury: Keine Angst vor Monstern! Hier ist Augenmaß gefragt beim Legen und Schieben: Aus bekannten Zutaten haben die Autoren Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl ein sehr originelles Geschicklichkeitsspiel geschaffen, dessen taktische Tiefe sich erst allmählich entfaltet. Die raffinierte Schlusswertung erfordert vorausschauendes Platzieren der drolligen Ungetüme. Stabiles Material, klares Regelwerk, ansprechende Grafik und ein neues Spielerlebnis – hier stimmt einfach alles.




Schatz-Rabatz

 

Schätze klauen und gut verstauen – darum geht es in „Schatz-Rabatz“. Unter Zeitdruck schnappen sich die Kinder die kleinen Preziosen für Käpt’n Raffzahn aus der Tischmitte und schichten sie in ihre Truhen, bis diese randvoll sind. Der Deckel muss aber noch draufpassen; sonst muss man wieder Platz schaffen. Ist die Sanduhr abgelaufen, wird gewertet. Und da kommt Juwelen-Jack ins Spiel: In jeder Runde zeigt eine Karte an, welche Schätze in welchen Farben der fiese Kerl als Tribut fordert. Diese werden aussortiert. Es lohnt sich also, nicht blindlings zuzugreifen, sondern möglichst vielseitig zu sammeln. Der jeweils erfolgreichste Spieler bekommt ein Teil seines eigenen Piratenschiffs. Ist das vollständig, hat er gewonnen – und kann aufbrechen zu neuen Abenteuern mit einer taktischen Variante.

Begründung der Jury:
Kleine Kiste, großer Schatz, doch leider fehlt für ihn der Platz. Mit gierigem Raffen alleine kommt man hier nicht weit. Nur wer bei aller Hektik die Ruhe und den Überblick bewahrt, kann am Ende reiche Beute nach Hause tragen. Karin Hetlings temporeiches Sammelspiel erfordert räumliches Wahrnehmungsvermögen, schnelle Reaktionen und planvolles Vorgehen. Die Mischung macht´s. Damit schafft die Autorin Piratenatmosphäre pur für kleine und große Abenteurer.




Spinderella

Flinke Ameisen flitzen über den Waldboden. Doch über ihnen lauern drei fette Spinnen in ihrem Netz. Dieses ist auf einem zweiten Spielplan abgebildet, der über dem Waldboden „schwebt“. Magnetkraft sorgt dafür, dass sich durch die Bewegung zweier Spinnen die dritte am langen Baumwollfaden auf den Waldboden abseilen kann und dabei eine Ameise einfängt. Würfelglück und clevere Überlegungen bestimmen, ob man entweder eine seiner Ameisen zieht oder die beiden Spinnen im Netz bewegt – oder ob man einen hohlen Baumstumpf über eine Ameise stülpt. Diese ist dann zwar vor Spinderella geschützt, aber auch am Weiterlaufen gehindert. Ein außergewöhnliches dreidimensionales Spiel, das mit einer gelungenen Mischung aus Fortuna und Taktik auch bei älteren Mitspielern für viel Spannung sorgt.

 

Begründung der Jury:
Unten auf dem Waldboden ist viel los – und oben drüber auch. Der doppelbödige Mechanismus mit Magnetkraft zieht Spieler magisch an. Der Autor Roberto Fraga gewinnt dem klassischen Laufspiel eine neue Ebene ab. Die lauernde Spinne direkt über dem Ameisentreck sorgt für ein permanentes Kribbeln. Ärgere ich mit ihr die Mitspieler? Oder bringe ich meine Ameisen ins sichere Ziel? Diesem packenden Spielprinzip ordnet sich das tolle Material jederzeit unter. Es ist kein Gimmick.




Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres" 2015

Schau mal! Was ist anders?
Sprang der Delfin aus dem Wasser oder hinein? Stand die Ampel eben auf Rot oder Grün? Trug der Schneemann nicht eigentlich eine Sonnenbrille? War der Bleistift lang oder kurz? 32 Spielkarten zeigen auf beiden Seiten fast gleiche Motive. Je nach Spieleranzahl erhält jedes Kind zwischen vier und sechs davon. Fünf Karten werden in der Tischmitte ausgelegt. Während sich die Mitspieler die Augen zuhalten, dreht ein Kind eine Karte in der Mitte um. Alle anderen versuchen nun blitzschnell herauszufinden, welche der fünf Karten gewendet wurde. Je nach Abbildung ist dieses mal mehr, mal weniger schwer zu erkennen. Wer das veränderte Bild zuerst entdeckt, darf eine seiner Karten dazulegen. Genaues Hinschauen und ein gutes Gedächtnis sind bei diesem schnellen Kartenspiel gefragt.

Honigbienchen
Summ, summ, summ – Bienchen summ herum! Fleißig sammeln die Insekten Honig und verschwinden damit in ihren Bienenkörbchen. Doch welche Biene versteckt sich wo? Wann erscheint der Bär, um den goldenen Saft zu stibitzen? Über jeweils sechs verschieden farbige Bienen werden identische Bienenkörbchen gestülpt. Der Spieler zieht vom verdeckten Stapel eine Karte. Zeigt die Karte eine farbige Biene, versucht er den Bienenkorb zu finden, unter dem sich diese Biene verbirgt. Lupft er das richtige Körbchen, stellt er es mit der Biene darunter vor sich ab. Pech dagegen hat, wer eine Bärenkarte aufdeckt, denn dann stiehlt Meister Petz einen bereits erspielten Korb. Nur wer den Überblick über die ständig wechselnden Positionen behält, gewinnt dieses knifflige Gedächtnisspiel.

Fröschlein aufgepasst!
Sei bloß kein Frosch! Denn als solcher lebt man gefährlich. Immer ist einer von ihnen im Sumpf unterwegs. Dort warten schon zwei bis vier hungrige Störche und blasen zur Jagd auf ihre schlüpfrige Mahlzeit. Der Würfel zeigt den Spielern an, ob sie der Beute entgegenlaufen dürfen, ob ihnen der Frosch vor der Nase weghüpft und auf eine Seerose entkommt oder ob sie auf Risiko gehen dürfen: Dann greifen sie zu den Aktionskarten. Die können sie bis zu vier Felder weit an ihre Beute heranbringen – oder leider wieder an den Start zurück. Alternativ gehen sie einfach ein einzelnes Feld weit. Auch so kommt man zum Ziel: Das ist die Blume, auf der der Frosch hockt. Der erfolgreichste Storch gewinnt dieses raffinierte Laufspiel, aber das ist nicht unbedingt der voreiligste.

Der verdrehte Sprachzoo
Mist! Im Zoo ist ein flinkes Äffchen ausgebüxt. Bevor der Tierpark wieder öffnet, müssen die Spieler den Affen gemeinsam zurück auf seinen Baum bringen. Dazu deckt nacheinander jeder zwei Chips auf und erfindet zu den beiden abgebildeten Motiven eine passende Geschichte. Nach und nach lassen drehende Zahnräder die insgesamt 22 Bilder unter dem Spielbrett verschwinden. Nun gilt es, sich die verschiedenen Erzählungen solange zu merken, bis die „verdrehten“ Motive wieder auftauchen. Je verrückter die Stories, desto leichter fällt die Erinnerung. Ein vielseitiges Sprachspiel für die ganze Familie, bei dem Kinder spielerisch lernen, sich auszudrücken, aufmerksam zuzuhören und sich Sachverhalte zu merken – mit ungewöhnlichem Spielplan und Varianten für Profi-Merker.

Joe’s Zoo
Versteckt sich der Tiger etwa bei den Ameisenbären? Oder das Zebra bei den Flamingos? Es herrscht ein ganz schönes Durcheinander in „Joe’s Zoo“. Vielleicht können die Spieler ja Ordnung schaffen. Zehn Tierkarten liegen auf dem Tisch. Auf ihnen bewegt sich Joe, gesteuert durch einen Würfel. Die Spieler müssen nun wissen oder glücklich raten, welches Tier auf der Rückseite abgebildet ist, auf der Joe zum Stehen kommt. Wer richtig tippt, bekommt ein Leckerli. Im Gegensatz zu anderen Gedächtnisspielen sind hier immer alle Spieler am Zug: Jeder wettet mit einer seiner Tippkarten auf das richtige Tier und legt sie verdeckt vor sich ab. Dann wird die Karte umgedreht und abgerechnet. Somit ändert sich auch die Auslage ständig - zumindest ein bisschen. In „Joe’s Zoo“ ist eben tierisch was los.

Chef Alfredo
Chef Alfredo ist ein begnadeter Koch, doch leider auch ein fürchterlicher Chaot. Ständig vertauscht er auf seinem Herd die Kessel mit Möhren-, Tomaten-, Bohnen- und Knoblauchsuppe. Die Spieler müssen dabei im Kopf behalten, welche Zutat wohin gehört. Ein Würfel zeigt an, ob sie schon wieder Töpfe vertauschen oder Nachschub in den passenden Topf werfen müssen. Und wenn man es nicht mehr weiß? Dann tut man einfach so, als ob, und hofft, dass die Mitspieler darauf hereinfallen. Denn Punkte gibt es jedes Mal, wenn man eine Zutat erfolgreich losgeworden ist – oder wenn man einem Mitspieler einen Fehler nachweisen konnte. Wer falsch liegt, geht dagegen leer aus. Ein köstliches Vergnügen: Dieses pfiffige Würfelspiel schmeckt sowohl Bluffern wie auch Gedächtniskünstlern.

Fliegenschmaus
Wurst und Eiscreme, Toilette und Mülleimer. Das riecht köstlich – wenn man denn eine Fliege ist. In diesem gewitzten Rennspiel ist die Strecke mit lauter Leckereien gespickt. Und ganz am Ende wartet ein schöner brauner „Sch...maushaufen“. Das ist ein gefundenes Fressen für die vier Fliegen, die jeder Spieler ins Ziel bringen muss. Dazu spielt er Karten auf die einzelnen Landeflächen aus. Manche davon befördern Fliegen derselben Farbe sofort noch ein Stück weiter. Da sind wahre Kettenflüge möglich. Manchmal drohen aber auch Gefahren wie die Fliegenklatsche, die den Gegner zurück zum Start schickt, oder die Fege-Karte, die es einem erlaubt, Landeplätze zu vertauschen. Da heißt es: nicht stinkig werden. Sich und andere zu ärgern will gelernt sein! So ein Sch...maus aber auch!




Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2015“:




Broom Service

 

Ding Dong, Ihr Elixier ist da! Wer heutzutage im Zauberreich etwas auf sich hält, der lässt sich seinen Trank von flinken Hexen oder zotteligen Druiden frisch gebraut nach Hause liefern. Die Spieler übernehmen einen dieser fliegenden Bringdienste auf der Jagd nach Punkten und Zauberstäben. Sie wählen in jeder Runde aus zehn verschiedenen Rollen vier aus, um Tränke herzustellen und an Türmen abzuliefern. Jede Karte zeigt eine Aktion, die mutig oder feige ausgeführt werden kann. Die mutige Aktion ist zwar lohnender, aber auch riskanter: Ein nachfolgender Spieler könnte sie wegschnappen. Also doch lieber auf Nummer sicher gehen, feige spielen und sich mit weniger begnügen? „Broom Service“ ist ein Stichspiel, das Planung, Intuition und mutiges (und manchmal eben auch feiges) Spiel belohnt.

Begründung der Jury:
Mutig oder feige sein? Diese Frage zieht sich wie ein roter Faden durch eine Partie „Broom Service“. Die immer wieder geforderte Einschätzung, eine Aktion riskant und somit viel lukrativer ausführen zu wollen oder lieber vorsichtig und damit verlässlich, sorgt für Spannung am Fließband. Wahrlich magische Momente erlebt, wer die taktischen Vorhaben der Gegner entzaubert. Besonders schön: Zusätzliche Profi-Varianten gestalten das Spiel noch abwechslungsreicher.




Elysium

Willkommen in der griechischen Sagenwelt! Als Halbgötter versuchen die Spieler fünf Epochen lang, Anhänger von Götterfamilien in ihrem Elysium zu versammeln. Wer eine Karte aus der Spielmitte erwerben und fortan deren Vorteile nutzen möchte, muss dazu noch Säulen in den darauf abgebildeten Farben parat haben. Da man sich nach jeder Aktion von einer beliebigen der noch vorhandenen Säulen trennen muss, werden die Möglichkeiten schrittweise eingeschränkt. Wer es dabei verpasst, eine Aufgabe im Tempel zu erledigen, darf nur ein Minimum seiner Familienkarten ins Elysium übergehen lassen. Sie verlieren dann zwar ihren Effekt, aber nur dort bringen Kartenkombinationen am Ende Punkte. Wann also soll man sich am besten von welchen Karten trennen? Unterschiedliche Strategien führen auf den Olymp.

 

Begründung der Jury:
Eine Familie ist nicht genug! Von acht Kartensets werden immer fünf kombiniert. Das sorgt für abwechslungsreiche Spielverläufe und für optischen Genuss, denn: Jede Familie wurde von einem anderen Grafiker illustriert. Das hat Stil! Seinen Reiz zieht „Elysium“ aber vor allem aus dem mehrfachen Dilemma, nur durch Einschränkungen vorankommen zu können. Wer wünschte sich bei der kniffligen Suche nach dem richtigen Timing nicht mal eine göttliche Einflüsterung?




Orléans

 

Orléans im Mittelalter: Tüchtige Händler streben nach Ruhm und Reichtum im Tal der Loire. An ihrer Seite steht ein illustrer Reigen unterschiedlichster Stände und Berufe. Ritter, Handwerker, Schiffer, Mönche, Bauern und Gelehrte werden erst im Spielverlauf angeworben. Das Besondere: Sie wandern zunächst in einen Beutel, aus dem die Spieler jede Runde neue Personenplättchen ziehen, um sie auf ihrem Tableau für Aktionen zu kombinieren. So reisen die Spieler durch die Region, sammeln Waren, eröffnen neue Kontore, erweitern ihre Gefolgschaft, errichten Gebäude in und um Orléans oder dienen mit segensreichen Werken dem Gemeinwohl. Zahlreiche Strategien und Wege zum Sieg stehen offen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, der wird als einflussreichster Händler in den Geschichtsbüchern stehen.

Begründung der Jury:
Ein erfolgreicher Händler zeichnet sich vor allem durch eines aus: seine zahlreichen Kontakte. Doch welche Gefolgsleute stehen zur Verfügung? Das immer wiederkehrende Ziehen der Personenplättchen aus dem Beutel verursacht mal Ernüchterung, mal Verzückung – ein toller Mechanismus, der hervorragend Glück mit kluger Weitsicht kombiniert. Die vielseitigen Planungsmöglichkeiten und schnelle Züge machen „Orléans“ zu einem faszinierenden Spiel für Strategen.




Empfehlungsliste "Kennerspiel des Jahres" 2015

Auf den Spuren von Marco Polo
Ausgehend von Venedig wandeln die Spieler „Auf den Spuren von Marco Polo“. Die ausgebufften Strategen reisen mit Kamelen gen Osten, errichten Handelsposten, erwerben Waren und Privilegien, erfüllen Aufträge und verfolgen auch ganz persönliche Ziele. Um die Aktionen zu steuern, wirft jeder Spieler zu Beginn einer Runde seinen Satz an Würfeln. Menge und Augenzahlen der in einem Zug eingesetzten Würfel geben vor, wie oft eine Aktion ausgeführt werden darf oder wie viel sie einem einbringt. Wer ein bereits besetztes Aktionsfeld nutzen möchte, muss zudem Geld zahlen. Um nicht allein dem Würfelglück ausgesetzt zu sein, schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines besonderen Charakters mit individuellen Fähigkeiten. Wer diese am cleversten einsetzt, erweist sich als bester Gefährte Marco Polos.

Deus
Die römische Antike ist Schauplatz des Zivilisationsspiels „Deus“, das die Spieler zu Anführern eines aufstrebenden Imperiums krönt. Städte mit unterschiedlichen Gebäuden wachsen heran, Rohstoffe werden abgebaut und Legionen stampfen durch das Land, um die Dörfer der Barbaren zu umzingeln. Die Spieler legen Gebäudekarten aus der Hand an ihr Tableau und können dadurch die Bedeutung ihres Imperiums in Wirtschaft, Technik oder Militär erhöhen. Erweitert eine neue Karte die farblich passende Reihe, tritt auch der Effekt aller anderen Karten dort ein – was klug genutzt werden will. Aber auch die Götter dürfen nicht vergessen werden. Wer Jupiter, Minerva und Co. seine Handkarten opfert anstatt sie auszuspielen, der erhält dafür großzügige Belohnungen, die für den Sieg unerlässlich sind.

Arler Erde
Hätten Sie es gewusst? Arle ist ein Dorf in Ostfriesland. Genau hierhin verschlägt es die beiden Spieler, um in neun Halbjahren im Takt von Sommer und Winter ihren Hof zu bewirtschaften. Torf stechen, Rinder und Schafe züchten, Deiche bauen, Getreide ernten, aber auch Bekleidung nähen, Karren bauen und die Region zwischen Dollart und Jadebusen bereisen. Und dies sind nur ein paar Beispiele für all die anstehenden Aufgaben. Dafür setzen die Spieler abwechselnd ihre vier Familienmitglieder auf – je nach Jahreszeit unterschiedliche – Felder und führen sofort die zugehörige Aktion aus. Das Strategiespiel „Arler Erde“ spielt stimmungsvoll das arbeitsreiche Leben der Bauern dieses Landstriches nach und erzählt in jeder Partie Geschichten aus dem 18. Jahrhundert einer eigentümlichen Küstenregion.