Herbstneuheiten von Drei Magier

Schmidt Spiele - September 2011

 
Hexenhochhaus: Spannendes Wettrennen mit dem mag(net)ischen Zauberbesen
Ein verhextes Lauf- und Merkspiel bei dem fliegen allemal schneller geht als laufen…

Flugs lernen die bis zu vier kleinen HexerInnen beim neuen Kinderspiel von Drei Magier (Verlag Schmidt Spiele), dass man im Flug doch schneller nach oben kommt als mit laufen: Denn bei der eiligen Hast durch die schmalen Gänge im "Hexenhochhaus" hilft ein magischer Zauberbesen, den Weg ganz nach oben schneller als die anderen zu bewältigen. Und wie so oft bei den geheimnisvollen Drei Magier-Kinderspielen gibt es auch diesmal einen magischen Grund dafür. Oder besser: einen magnetischen! Dieser steckt verborgen in einer Seite der kleinen Spielfiguren dieses spannenden Lauf- und Merkspiels. Schnell wird da klar, dass nicht nur das Geheimnis, sondern auch der Erfolg zwei Seiten hat. Denn wie verhext wird nur eine Seite vom fliegenden Zauberbesen angezogen. Welche?! Nun, da heißt es schon gut beobachten – und noch besser merken…

 

Aber auch derjenige, der mit Adlerauge erkannt hat, welche Seite seiner Figur vom Besen angezogen wird, kann sich lange noch nicht als Sieger des Sprints an die Spitze im "Hexenhochaus" wähnen: Wie gemein! – ein Mitspieler hat was dagegen und die Figur macht daher keinen Mucks, wenn der Besen über sie kreist. Nichts wird dann aus dem geplanten Flug zum nächsten Hexenfeld. So geht es reihum. Und nach oben: Manchmal nur gewürfelt geduldig Schritt für Schritt oder doch mit einem mächtigen Besen-Satz. Aber wie gesagt: Auch dann darf sich bei diesem lustigen Hexenrennen – es dauert etwa 20 Minuten – keiner ausruhen, um tatsächlich als Erster an der glänzenden "Hexenhochhaus"-Zauberkugel anzuschlagen.

Den mag(netischen) Wettlauf im "Hexenhochhaus" für Kinder ab vier Jahren hat sich Klaus Kreowski ausgedacht. Das Startgeld für diesen neuen Drei Magier-Spielspaß beträgt ca. 30 Euro.




Die geheimnisvolle Sternschnuppe: Die Sterne sind zum Greifen nah...denkste!
Strahl um Strahl beginnt "Die geheimnisvolle Sternschnuppe" zu leuchten

Ein sehr atmosphärisches Geschicklichkeitsspiel ganz besonderer Art nach dem beliebten Klickado-Prinzip hat jetzt Drei Magier für bis zu fünf junge Nachtschwärmer (ab fünf Jahren) entwickelt. Mit viel Fingerspitzengefühl und Geduld bringen diese eine kleine erloschene Sternschnuppe – sie scheint sich auf einer Teppichstange verfangen zu haben – wieder zum Leuchten. Sorgfältig müssen sie dafür unterschiedlich lange Strahlenstäbchen nach und nach an den noch glanzlosen Fixstern anklicken oder behutsam auflegen.

Keine all zu schwierige Sache, wenn der betreffende Strahl über einen magnetischen Metallring verfügt, der mit einem leisen Klick an die Sternschnuppe "andockt". Und wenn nicht?! Dann ist ein besonders ruhiges Händchen gefragt – oder es droht der Mikado-Effekt und das ganze so mühsam gebaute Konstrukt am kleinen Stern gerät ins Wanken….

Am hellsten leuchtet "Die geheimnisvolle Sternschnuppe" natürlich für denjenigen, der als Erster seine sämtlichen Strahlen angeklickt oder aufgelegt hat. Alle anderen müssen dann die Minuspunkte ihrer verbliebenen Strahlen – es gibt drei unterschiedliche Wertungsmöglichkeiten – zusammenrechnen, um die restlichen Plätze zu ermitteln.

Die "geschickte" Idee für "Die geheimnisvolle Sternschnuppe" hatte Christian Sovis. Sie ist für etwa 30 Euro-"Sterntaler" zu haben.