Herbstneuheiten Kinderspiele

Schmidt Spiele - Oktober 2021

Eine Seeumrundung mit Hindernissen bei „Bumm Bumm Biber“

Mit den Eichhörnchen geht es von Baum zu Baum:
Die Eichhörnchen haben sich versammelt, um bei ihrem Lieblingsspiel den See zu umrunden. Dafür geht es in luftige Höhen, denn der schnellste Weg führt von Baumkrone zu Baumkrone. Erschwert wird den fröhlich spielenden Eichhörnchen ihr Laufspiel vom Biber, der nicht nur ein paar Bäume angenagt hat, sondern von Zeit zu Zeit für große Wellen im Wasser sorgt und damit einige Bäume zum Umfallen bringt. Wer es dennoch schafft, mit seinen Figuren zuerst im Ziel anzukommen, gewinnt „Bumm Bumm Biber“ von Schmidt Spiele.

Gemeinsam mit den Eichhörnchen geht es für zwei bis vier Spieler:innen ab vier Jahren bei „Bumm Bumm Biber“ hoch hinaus. Über die Baumkronen hinweg versuchen die niedlichen Nagetiere mithilfe der Mitspieler:innen den See über die Bäume zu umrunden. Doch das ist gar nicht so einfach, denn der Biber ist mit von der Partie und erschwert das Laufspiel. Je nach Augenzahl des Würfels ziehen die Spielenden mit ihren zwei Eichhörnchen reihum von Baum zu Baum. Während zunächst akustische Waldgeräusche das Spiel begleiten, wird es von Zeit zu Zeit ganz still – und dann macht es auch schon PLATSCH! Mit seinem Schwanz hat der Biber dann wieder auf den See geschlagen und sorgt für große Wellen im Wasser, wodurch einige angenagte Bäume zu Boden fallen. Die darauf sitzenden Eichhörnchen müssen herunterspringen und sich im Anschluss zurück auf das Startfeld begeben. Das Spiel endet, sobald ein:e erste:r Spieler:in mit zwei Eichhörnchen über den letzten Baum gezogen ist und damit das Zielfeld erreicht hat.




Die rasante Monsterjagd geht in die zweite Runde

Wer stellt hier wen in den Schatten?
War das nicht der Schatten eines kleinen Monsters? Puh, ganz schön schwierig, die kleinen Wesen so schnell zu erkennen. Denn die schrecklich-schönen Ungeheuer haben sich etwas Neues überlegt, um den Fängen der Monsterjäger:innen zu entkommen. Statt in ihrer ganzen Farbenpracht huschen sie nun als kleine Schattenwesen durch die Welt. Nur wahre Expert:innen können sie jetzt noch mithilfe der neuen Profiklatschen schnappen. Wer das als Erstes schafft, beendet das rasante Schnapp-Vergnügen und sichert sich den Sieg bei „Monsterjäger“ von Schmidt Spiele.

Die „Monsterjäger“ sind wieder los: Die Erweiterung des beliebten Kinderspiels sorgt mit gleich mehreren neuen Spielvarianten für frischen Wind auf der Jagd nach den schrecklich-schönen Ungeheuern. Um in die zweite Runde der Monsterjagd starten zu können, wird das Basisspiel benötigt. Neu hinzu kommen jedoch vier flexible Monsterklatschen, mit denen das Schnappen zu einer echten Herausforderung wird. In einer Spielvariante werden die 27 neuen Schattenmonsterkarten auf dem Tisch ausgebreitet. Reihum betätigt immer ein:e Spieler:in den Monster-Mixer, der das gesuchte Ungeheuer zeigt, nach dem alle gleichzeitig schnappen müssen. Doch das ist gar nicht mal so einfach, denn als Schattenwesen sind die Monster nur für echte Profis schnell zu erkennen. Das Spiel endet, sobald ein:e erste:r Spieler:in fünf Ungeheuer eingefangen hat. In Spielvariante zwei gilt es vor lauter Monstern den Kopf nicht zu verlieren, da die kleinen Wesen ihre Freunde mitgebracht haben. Die Jagd wird hier mit den 27 Karten aus dem Basisspiel ergänzt. Es gilt, je zwei identische Monster zu fangen. In der dritten Spielvariante wird es für die Monsterjägerprofis dann noch eine Stufe schwieriger, denn die Schattenkarten werden nicht aufgedeckt. Dennoch muss sowohl das richtige Monster als auch das passende Schattenungeheuer geschnappt werden.




Geister-Alarm im alten „Spukschloss“ von Schmidt Spiele

Auf der Flucht vor dem alten Baron:
Viele Jahrhunderte war es still im einstigen Prachtschloss des Barons von Spukhausen. Bis eine kleine Gruppe von Abenteurer:innen die alten Gemäuer erkundet und dabei den ehemaligen Besitzer und Hausgeist aus seinem tiefen Schlaf reißt. Und der ist gar nicht erfreut über die ungebetenen Gäste. Von ihm gejagt, versuchen die Abenteurer:innen, schnellstmöglich aus dem Schloss zu entkommen. Doch das ist gar nicht so einfach. Denn der Geist kennt seine Räumlichkeiten sehr gut und erschwert den Besucher:innen den Weg in die Freiheit. Wer es schafft, sich zuerst den Weg durch das „Spukschloss“ zu bahnen, ist nicht nur in Sicherheit sondern hat auch das Spiel gewonnen.

Im „Spukschloss“ bahnen sich zwei bis sechs Spieler:innen ab sechs Jahren den Weg durch ein Labyrinth aus Räumen und Wegen. Durch Würfeln bewegen die Spielenden ihre Figuren Feld für Feld durch das Schloss und müssen sich dabei vor dem Hausgeist in Acht nehmen. Denn nachdem dieser aus seinem Jahrhundertschlaf geweckt wurde, ist er sehr verärgert über die neugierigen Besucher:innen und erschwert ihnen daher den Weg aus dem Schloss heraus. Kommt eine Spielfigur während der Flucht auf einem rot markierten Feld zum Stehen, löst das den Geister-Alarm aus. Durch den Kamin schickt das zornige Gespenst dann eine Eisenkugel und kegelt schnell mal ein:e Abenteurer:in aus dem Weg. Ebenfalls vom Zorn des Barons getroffen sind alle Spielenden, die sich in dem Raum, auf der Treppe oder einem rot markierten Feld befinden, in dem die Falle zuschlägt. Dann heißt es Rückzug für die Abenteurer:innen. Auf ihrer Flucht durch das Schloss können die Spielenden zwischen verschiedenen Wegen wählen, mit denen sich manchmal Schritte einsparen lassen, während ein Geheimgang ebenfalls für eine Abkürzung sorgt. Das Spiel endet, sobald ein:e Spieler:in die eigenen Abenteuerfiguren auf das Zielfeld platzieren konnte und sich damit den Weg in die Freiheit bahnt. Wer das als Erste:r geschafft hat, gewinnt das Spiel.

In einer zweiten Spielvariante können sich die Spielenden noch weiteren Herausforderungen stellen. Dabei sorgt die alte, verwitterte Treppe für neue Gefahren und zieht die Aufmerksam-keit des Geistes auf sich.




Gemeinsam geht es in diesem Herbst auf Rettungsmission der Schleich® „Dinosaurs“

Eine rasante Dino-Rallye:
In den Tiefen des Amazonas-Dschungels wartet auf die drei Brüder und Forscher Maxx, Luis und Flynn Colby ein waghalsiges Abenteuer. Denn verfolgt vom gefürchteten Spinosaurus gilt es, gemeinsam alle friedliebenden Dinosaurier des Urwalds in Sicherheit zu bringen. Und dafür müssen sie die Urzeitriesen unbeschadet und so schnell wie möglich in die Forschungsstation befördern, wo sie sicher vor der riesigen Dornechse sind. Kann die Gruppe das gemeinsam schaffen? Eine spannende Rettungsaktion beginnt für zwei bis vier Spieler:innen bei „Schleich® Dinosaurs – Die rasante Dino-Rallye“ von Schmidt Spiele.

Auf eine mutige Rettungsmission der „Dinosaurs“ begeben sich zwei bis vier Spieler:innen ab sechs Jahren. Gemeinsam durchqueren die Spielenden den Amazonas-Dschungel und müssen die dort friedlich lebenden Dinosaurier vor dem gefürchteten Spinosaurus, der als große Schleich®-Figur im Spiel enthalten ist, retten und sie in die sichere Forschungsstation bringen. Reihum würfeln die Spieler:innen, wählen eine der Aktionskarten aus und ziehen je nach Augenzahl des Würfels mit einer der drei Spielfiguren über das Spielfeld. Zeigt der Würfel den gefürchteten Urzeitriesen, wird die im Spiel enthaltene Schleich® Spinosaurus-Figur um ein Feld vorgerückt und kommt der Forschungsstation damit einen Schritt näher. Sobald ein:e Spieler:in auf oder über ein Spielfeld mit einem Dinoplättchen zieht, darf der dort befindliche Dinosaurier in den Transporter eingeladen und in Sicherheit gebracht werden. Schafft es die Gruppe gemeinsam, alle Dinosaurier rechtzeitig einzusammeln, ehe der Spinosaurus an der Forschungsstation eintrifft, ist das Spiel gewonnen. Zieht der Spinosaurus jedoch auf ein Spielfeld mit einem der drei Forscher oder einem zu rettenden Dinosaurier, ist das Spiel sofort beendet und die Gruppe hat gemeinsam verloren.




Kreative „Hexperimente“ zum Basteln, Ausprobieren und Staunen

Bibi Blocksberg öffnet ihr Hexbuch:
Eene meene dein und mein, was ich schreibe, bleibt geheim. Hex-hex! Gemeinsam mit Bibi Blocksberg wird es in diesem Herbst hex-tastisch. Denn die Junghexe öffnet ihr großes Hexbuch – und darin finden sich viele Experimente und Hextricks, die sich kinderleicht nachbasteln lassen und jede Menge Spaß in den Alltag bringen.

Geheime Botschaften entschlüsseln, Hexenschleim herstellen oder Kartoffelbrei zum Tanzen bringen: Kein Alltagsgegenstand ist vor Bibi Blocksberg sicher. Denn schon mit einem winzig kleinen Hexspruch verändert ein Stück Papier mal eben seine Form, eine sorgfältig verfasste Botschaft löst sich auf dem Brief in Luft auf und eine Plastikflasche erinnert plötzlich an einen wilden Wasserstrudel. Die Box enthält viele spannende „Hexperimente“, die von den Jüngsten Schritt für Schritt nachgebastelt und ausprobiert werden können – oft sorgen die Effekte dabei für großes Staunen im Kinder- oder Wohnzimmer. Ein kreativer Hexspaß mit Bibi Blocksberg.




„Wo ist Bobo?“

Mit Schmidt Spiele geht es in diesem Herbst auf kooperative Suche nach dem beliebten Siebenschläfer
Ein Spielenachmittag bei Familie Siebenschläfer: Gemeinsam mit Mama, Papa und Oma spielt Bobo am liebsten Verstecken. So auch heute. Heimlich verschwindet er immer wieder zwischen den Möbeln und Gegenständen des Hauses. Wo hat er sich dieses Mal nur versteckt? Das fragen sich auch zwei bis vier Spieler:innen und gehen auf die gemeinsame Suche nach dem kleinen Siebenschläfer. Ziel des Such- und Merkspiels ist es, Bobo viermal zu finden, ehe er tief und fest in seinem Versteck eingeschlafen ist.

„Wo ist Bobo?“ fragen sich ab diesem Herbst zwei bis vier Spieler:innen und gehen gemeinsam auf die Suche nach dem niedlichen Siebenschläfer. Dieser befindet sich in einem der 12 Verstecke des Spielplans, wo ihn ein:e Spieler:in zu Beginn heimlich platziert hat. Die Spielenden würfeln reihum und kundschaften gemeinsam die Verstecke aus. Zeigt der Würfel eine Zahl, darf das Plättchen eines beliebigen Unterschlupfs umgedreht werden. Taucht Bobo unter dem Versteck auf, erhält die Gruppe dafür ein Gewinnerkärtchen. Ab und an erhalten die Spielenden jedoch auch einen Hinweis, wo sich Bobo nicht versteckt hat. Nämlich dann, wenn der Würfel ein Symbol mit offenen Augen zeigt. Allzu viel Zeit darf sich die Gruppe beim Suchen jedoch nicht lassen. Denn Bobo wird schnell müde. Mit jedem Zug zieht der Kuschelaffe Trixx, den Bobo immer bei sich hat, auf einer Zählleiste weiter vor. Schafft es die Gruppe, Bobo viermal erfolgreich zu finden, bevor Trixx das Ende der Leiste erreicht hat, haben die Spieler:innen gemeinsam gewonnen.