Schmidt Spiele mit neuen Familienspielen im Herbst

Schmidt Spiele - September 2022

Schnelle Hände gesucht: In „Monsterjäger – Das Kartenspiel“ geht es wild umher

Die Monster sind zurück! Um als Monsterjäger Erfolg bei der Jagd nach den kleinen Ungeheuern zu haben, ist das richtige Equipment von großer Wichtigkeit. Doch statt der gewohnten Klatsche sind bei „Monsterjäger – Das Kartenspiel“ die eigenen Hände gefragt. Alle spielen gleichzeitig mit dem Ziel, die größte Bande aus roten, blauen und gelben Monstern zu sammeln. Doch was ist die beste Taktik? Angriff oder Verteidigung?

„Monsterjäger – Das Kartenspiel“ ist eine aktionsreiche Neuheit von Schmidt Spiele®, die von zwei bis vier Monsterjägern ab sechs Jahren gespielt werden kann.

Bei „Monsterjäger – Das Kartenspiel“ gibt es keine Monsterklatsche – die Hände sind das Werkzeug der Wahl. In diesem rasanten Kartenspiel, müssen die Spielenden durch rasches und kluges Handeln die meisten Monster ergattern. Ein schnelles Reaktionsvermögen ist hierbei das A und O. Doch welche Reaktion ist am klügsten: Lieber die eigenen Karten verteidigen oder die gegnerischen Karten angreifen? Wer sich schnell und clever entscheidet sowie die meisten Monster sammelt, hat die besten Chancen auf den Sieg.

Zu Beginn des Spiels wird die sogenannten Mittelpunkt-Karte in der Tischmitte platziert und die Spielenden legen ihre Tatzen-Karte mit etwa einer Kartenlänge Abstand vor sich hin. Gespielt wird mit nur einer Hand, die auf dem eigenen Kartenstapel liegt, die andere Hand kommt unter den Tisch. Im Uhrzeigersinn geht es nacheinander auf Monsterjagd. Wer beginnt, zieht die oberste Karte vom eigenen Stapel und legt diese möglichst schnell offen vor sich ab, sodass alle die Vorderseite sehen können. Nach dem Aufdecken müssen die Spielenden achtgeben. Sind keine Klatschen auf der Karte zu sehen, passiert erstmal noch nichts. Zeigt die Karte jedoch farbige Monster und eine Klatsche, müssen alle schnell entscheiden, was zu tun ist. Geht die Hand der angreifenden Person als erstes auf einen passenden Monster-Stapel der Konkurrenz, ist der Angriff gelungen und der gesamte Stapel darf unter die eigenen Tatzen-Karte in Sicherheit gebracht werden. Erkennt man jedoch rechtzeitig, dass eine gefährliche Klatschen-Karte aufgedeckt wird, darf man seinen Monster-Stapel auch verteidigen, indem die schützende Hand als erstes auf den eigenen Stapel gelegt wird.

Doch was ist, wenn ein Fehler passiert? Pech gehabt! Dann muss der Spielende den eigenen Monsterstapel reihum and die anderen Monsterjäger abgeben. Das Spiel endet, wenn auf allen Nachzieh-Stapeln oben die Tatzen-Karte zu sehen ist. Alle Monsterjäger nehmen nun alle Karten, die vor ihnen liegen und zählen die erbeuteten Monster auf den Karten. Wer die größte Monsterbande sein Eigen nennen darf, hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt die Person, die insgesamt die meisten Karten hat.




Eine kratzige Angelegenheit: Bei „Floh im Zoo“ ist tierisches Geschick gefragt

Was juckt hier so? Es ist der Floh im Zoo. Diese lästigen Gesellen lösen Alarm in den Gehegen des Tierparks aus. Der Orang-Utan, der Jaguar, das Lama und das Zebra wissen gar nicht, wo sie zuerst kratzen sollen. Damit die Tiere nicht weiter verrücktspielen, haben sich die Zoowärter Hilfe bei den Spielenden geholt. Ziel ist es, die kleinen Plagegeister mit viel Geschick möglichst schnell vom favorisierten Tier zu entfernen.

„Floh im Zoo“ ist eine actionreiche Neuheit von Schmidt Spiele® und kann von zwei bis vier Personen ab fünf Jahren gespielt werden. Wer schafft es als erstes sein Tier von den Flöhen zu befreien und sichert sich damit den Sieg?

Bei Floh im Zoo ist tierisches Chaos angesagt. Aber wie das mit Flöhen so ist: Sind sie an einer Stelle verschwunden, tauchen sie an anderer Stelle wieder auf. Bei dieser munteren Hopserei müssen die Spielenden schnell reagieren und gut zielen, um zu gewinnen.

Und wie funktioniert das Spiel? Die Spielenden nehmen zu Beginn des Zuges ein Stäbchen an sich und tippen damit einmal kurz und schnell auf ein beliebiges Spielfeld. Welche Stelle des Spielfelds man wählt, bleibt einem selbst überlassen. Sofern diese Aktion schnell genug und mit der richtigen Stärke ausgeführt wird, springen die Flöhe auf dem Feld in die Höhe und der Zug ist zu Ende. Im besten Fall landen die Flöhe dann auf den Tier-Spielfeldern der Mitspielenden, manchmal aber leider auch wieder auf einem der eigenen Felder. Liegen am Ende des Spielzugs auf keinem der eigenen vier Tier-Spielfelder mehr Flöhe, das heißt, alle vier Felder des zuvor ausgewählten Tieres sind „flohfrei“, ist das Spiel sofort zu Ende und man hat gewonnen.




Würfelspiel mit Suchtfaktor: Bei „Clever 4-ever“ braucht es wieder kluge Köpfe und viel Geschick

Sechs Würfel, fünf Farben und ganz viel Cleverness – in „Clever 4-ever“, dem neuen Würfelspiel in der Reihe von Wolfgang Warsch, ist wieder taktisches Kalkül und strategisches Denken gefragt. Über mehrere Runden versuchen die Spielenden durch den geschickten Einsatz der Würfel in den fünf Farbbereichen möglichst viele Punkte auf dem eigenen Spielblatt zu erzielen. „Clever 4-ever“ ist ein herausforderndes Würfelspiel von Schmidt Spiele und kann solo oder mit bis zu vier Personen ab 8 Jahren gespielt werden. Wer kann am cleversten spielen und sammelt die meisten Punkte?

„Clever 4-ever“ ist das neue Würfelspiel von Wolfgang Warsch für ein bis vier Personen, bei dem die Spielenden sowohl aktiv, als auch passiv einen schnellen Gewinn erzielen können. Mit Block, Bleistift, einem Silbertablett und sechs verschiedenfarbigen Würfeln ausgestattet wird ein raffiniertes Denksport-Erlebnis kreiert – in gewohnter „Ganz schön clever“-Manier. Das Spielblatt enthält die entsprechenden Farbkategorien sowie viele neue Boni- und Aktionsfelder, die wiederum mehrfache Kettenreaktionen auslösen können sowie wichtige zusätzliche Punkte einbringen. Doch aufgepasst: Nicht nur die eigenen Würfel müssen clever gewählt werden, damit man bei den nachfolgenden Würfen noch genügend Auswahlmöglichkeiten hat. Auch die Würfel der Mitspielenden sollten nicht aus den Augen verloren werden. Das Spiel endet, je nachdem wie viele mitspielen, nach einer festgelegten Rundenzahl und sobald die passiven Spielenden ihre Würfel vom Silbertablett eingetragen haben. Es werden nun alle Multiplikatoren und Punkte final ausgewertet. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel „Clever 4-ever“.




Die Kraft der Stimme: In „Lautsalat“ werden Geräusche mit besonderer Finesse entschlüsselt

Dinge klingen und Tiere singen – die eigene Stimme wird zum wichtigsten Spielelement in der lebhaften Herbstneuheit von Schmidt Spiele®. Ziel ist es, durch das Erraten von gleichzeitig gemachten Geräuschen gemeinsam ins Ziel zu kommen. „Lautsalat“ ist ein kooperatives Spiel, das von drei bis sieben Personen ab acht Jahren gespielt werden kann.

Bei „Lautsalat“ geht es auf eine geräuschvolle Entdeckungstour. In diesem lustigen Familienspiel müssen die Spielenden über mehrere Runde hinweg verschiedene Geräusche machen und die Begriffe richtig erraten. Wer hat schon einmal gehört, wie es klingt, wenn ein Dinosaurier in einer stürmischen Nacht während eines Tennisspiels die Zähne putzt? In „Lautsalat“ kann dies zur Realität werden. Dafür wird zu Beginn jeder Runde ein „Lauscher“ ausgewählt, dem mit einer Brille die Augen verdeckt werden. Die anderen Spielenden versuchen nun, jeweils einen der Begriffe aus der Auswahl durch kreative Geräusche möglichst genau darzustellen. Das Besondere im Vergleich zu anderen Spielen: Alle machen ihre Geräusche gleichzeitig. Danach muss der Lauscher herausfinden, welche der ausliegenden Begriffe in diesem Lautsalat dargestellt wurden.

Bei richtigen Ergebnissen wird ein Lautsprechermarker ein Feld vorgerückt. Für falsche Ergebnisse muss ein Fehlermarker weitergerückt werden. Sobald die Spielenden mit dem Lautsprechermarker das Zielfeld mit der Krone erreicht haben, ist das Spiel gewonnen! Landet jedoch der Fehlermarker zuerst auf dem Kronenfeld, ist das Spiel verloren. Doch egal wie das Spiel ausgeht – die Spielenden werden eine Menge Spaß dabei haben. Die nächste Party kann kommen!




Der Kampf der Quiztitanen: In der Erweiterung von „Gefragt Gejagt“ fordert eine neue Jägerin die Spielenden heraus

Quizbegeisterte schätzen die spannende TV-Wissensshow „Gefragt – Gejagt“. Das populäre Fernsehformat gab es im Frühjahr dieses Jahres als Quizspiel von Schmidt Spiele® im Handel. In unterschiedlichen Quizformaten können die Spielenden ihr Allgemeinwissen auf die Probe stellen und Fragen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen beantworten – immer mit der Gefahr, von den Jägern oder der Jägerin eingeholt zu werden und das gesamte Geld zu verlieren.

„Gefragt Gejagt“ ist ein abwechslungsreiches Quizspiel von Schmidt Spiele® und kann mit der Erweiterung jetzt auch von bis zu sechs Personen ab 8 Jahren und mit vielen neuen Fragen gespielt werden. Wer setzt sich als erstes gegen die neue Jägerin Adriane Rickel durch und kann das meiste Geld erspielen?

Bei „Gefragt Gejagt“ geht es in drei verschiedenen Runden um spannende Rateduelle, in denen es gilt, das meiste Geld durch richtige Antworten zu gewinnen. Mit der neuen Erweiterung zur Brettspieladaption der beliebten Quizsendung geht nun auch die sogenannte „Generalistin“ Adriane Rickel auf die Jagd und sitzt den Spielenden auf der Rampe im Nacken. Zusammen mit dem Grundspiel können die Quizbegeisterten ab diesem Herbst jetzt auch zu sechst gegen die berüchtigten Jäger und die neue Jägerin antreten. Neben einem Aufsteller von Quizmaster Alexander Bommes enthält die Erweiterung auch zusätzlich 1500 neue Fragen, die für ununterbrochenen Spielspaß bei Jung und Alt sorgen.