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Produktsteckbrief

Goldsieber - Mississippi Queen

Bezeichnung Goldsieber - Mississippi Queen
Hersteller Noris Spiele
B2B Info Vertrieb
Warengruppe Familienspiele
Artikelnummer 7088
EAN Code 4006592670887
Alter von: 10 / bis 99
Verfügbar von / bis 1997 /2006 -
Cirka-Preis n.v. €
Marken Goldsieber , Noris Spiele , Spiel des Jahres , Simba Dickie Group
Lizenzthema
AutorHodel, Werner
MaterialKarton/Papier
SpielmotivationTaktik; Kombinieren
Spieldauerca. 40 Min
Spielerzahl3 bis 5
Sprache SpielanleitungDE
AuszeichnungenDeutscher Spielepreis - Sonderpreis; Spiel des Jahres; Zusätzlicher Sonderpreis "Spiel des Jahres"
WarnhinweisAchtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Beschreibung:

Mississippi Queen

Das Spielmaterial
  • 12 Flussteile
  • 1 Landungsmole
  • 1 Messstab
  • 5 Raddampfer
  • 10 Schaufelräder
  • 16 Passagiere
  • 1 Richtungswürfel
  • 1 Aufkleberbogen
Bei Mississippi-Queen geht es um ein Dampfer-Rennen auf demselben Fluss. Die Spieler werden nach der Rangfolge der Einfahrt ihres Dampfers belohnt und erhalten dementsprechende Plätze. Zumindest in der Grundversion ist das so. In der Fortgeschrittenenversion wird das Spiel noch schwieriger gemacht, indem zusätzlich noch Passagiere befördert werden müssen.

Das rote Schaufelrad gibt die Geschwindigkeit eines jeden Dampfers an (pro Punkt bewegt sich der Dampfer ein Feld weit), das schwarze Schaufelrad gibt den Kohlevorrat des Dampfers an. Das Kohlerad steht am Anfang auf der 6, das Geschwindigkeitsrad auf der 1. Das Startteil wird herausgesucht, die Dampfer auf den Startplätzen 1 - 5 verteilt (der jüngste Spieler stellt seinen Dampfer auf die 1, danach alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn). Von den elf verbliebenen Flussteilen werden drei zufällig herausgenommen und verdeckt daneben gelegt, die restlichen werden im Grundspiel nicht benötigt.

Dann fängt das eigentliche Spiel an: Der Spieler auf dem Feld 1 beginnt, die anderen Spieler folgen. Der aktive Spieler kann am Anfang seines Zuges seine Geschwindigkeit um einen Punkt erhöhen oder reduzieren. Wird die Geschwindigkeit um mehr als einen Punkt verändert, muss der aktive Spieler dafür pro übersprungenem Punkt sein Kohlerad um eine Nummer zurückdrehen. Wenn ein Spieler keine Kohle mehr hat, diese aber noch brauchen würde, scheidet er aus dem Spiel aus. Danach kann der Spieler sein Schiff nun bewegen: Man muss die Anzahl an Feldern fahren, die das Geschwindigkeitsrad angibt. Punkte dürfen nicht verfallen. Man zieht immer mit dem Bug voran in das nächste Feld. Man darf nicht über Inseln ziehen und auch nicht über den Spielfeldrand hinaus. Pro Zug darf man eine 60°-Drehung kostenfrei ausführen. Jede zusätzliche Drehung kostet einen Kohlepunkt. Der Dampfer kann sich vor, während und nach der Bewegung drehen. Wenn ein Spieler auf ein Flussteil kommt, auf dem sich noch kein anderer Dampfer befindet, würfelt er mit dem Richtungswürfel. Dementsprechend wird ein Flussteil vom Stapel gezogen und in den Flusslauf eingebaut. Es ist außerdem möglich, andere Dampfer abzudrängen. Dies kostet jeweils einen Bewegungspunkt, wobei der fremde Dampfer in ein unbesetztes und direkt benachbartes Feld verschoben werden darf. Der abgedrängte Dampfer darf sofort in eine beliebige Richtung gedreht werden. Es ist auch erlaubt, mehrere Dampfer abzudrängen.

Wenn das letzte Flussteil angelegt wurde, würfelt der Spieler direkt noch einmal und bestimmt so, wo an dem letzten Flussteil die Landungsmole angelegt wird. Es gewinnt der Dampferkapitän, der sein Boot zuerst dort landen kann, wobei hier auch übrige Bewegungspunkte verfallen dürfen. Dann werden noch der zweite Sieger, der dritte Sieger usw. ausgespielt.

Warnhinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.