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Produktsteckbrief

HABA - Geisterjäger

Bezeichnung HABA - Geisterjäger
Hersteller HABA
B2B Info Vertrieb
Warengruppe Klassische Kinder-Gesellschaftsspiele
Artikelnummer 4236
EAN Code 4010168042367
Alter von: 5 / bis 99
Verfügbar von / bis 2007 /2009 -
Cirka-Preis n.v. €
Marken HABA
Lizenzthema
MaterialKarton/Papier
SpielmotivationKombinieren; Raten
Spielerzahl3 bis 5
Sprache SpielanleitungDE
AuszeichnungenNominierungsliste "Kinderspiel des Jahres"
WarnhinweisAchtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Empfohlenes Höchstalter10

Beschreibung:

Geisterjäger

Magnetspiel für 3 - 5 Geisterjäger. Mit Variante für Profi-Geisterjäger.
Hinweis: Der Geist wird mit einem Magneten durch das 3-D Schloss geführt.

Kurzspielanleitung

Spielidee:
Wer schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, darf seine Spielfigur im Schlosspark vorwärts ziehen.
Spielinhalt:
1 3-D- Schloss, 1 Schlosspark (=Schachtelboden mit Spielplan), 5 Spielfiguren, 5 Ratescheiben, 12 Geister (= weiße runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (= 12 weiße quadratische Karten), 1 Geistermeister-Magnet, 1 Säckchen, 1 Spielanleitung.
Für die Variante: 12 Geister (=blaue runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (=blaue quadratische Karten)

Spieldauer:
ca. 15-20 Minuten

Vorbereitung:
  • Schachtelboden in die Mitte stellen, das Schloss in den Schlitz stecken: Die ausgestanzten Fenster zeigen zum Spielplan.
  • Je Spieler eine Figur und eine Ratescheibe nehmen, die Figur auf das orange Startfeld stellen.
  • Die blauen Geister und Steckbriefe aussortieren.
  • Die zwölf weißen Geister in das Säckchen stecken.
  • Vier der Geistersteckbriefe aussortieren, die restlichen auf die gelb markierten Felder des Spielplans legen.
Spielablauf:
  • Ein Spieler ist der Geistermeister und nimmt geheim einen Geist aus dem Säckchen.
  • Den Geist in das Schloss werfen.
  • Der Geistermeister bewegt den Geist mit dem Magneten durchs Schloss. An den Fenstern ist der Geist kurz zu sehen.
  • Die anderen Spieler versuchen zu erkennen, um welchen Geist es sich handelt.
Wer glaubt, den Geist erkannt zu haben ruft "Spuk vorbei".
Jeder Spieler stellt auf seiner Ratescheibe ein, auf welchem Steckbrief der Geist zu sehen ist, bzw. ob er auf keinem der ausliegenden Steckbriefe zu sehen ist.

Kontrolle:
Wie viele Geisterjäger haben ihre Ratescheibe richtig eingestellt?
Zwei oder mehr: Jeder darf in Feld vorrücken.
Ein Geisterjäger: Er darf zwei Felder vorrücken.
Kein Geisterjäger: Der Geistermeister darf ein Feld vorrücken.
Eine neue Runde beginnt, ein anderer Spieler ist der Geistermeister.

Spielende:
Bei drei Spielern endet das Spiel, sobald jeder dreimal Geistermeister war.
Bei vier oder fünf Spielern endet das Spiel, sobald jeder zweimal Geistermeister war.
Es gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur auf dem Weg zum Schloss am weitesten vorgerückt ist.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Achtung: Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur das letzte Feld des Schlossgartens, endet das Spiel sofort.
Dieser Spieler gewinnt.

Tipps und Besonderheiten:
  • mit Variante für geübte Geisterjäger
  • fördert genaues Schauen
Steht auf der Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres" 2008

Warnhinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.