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Produktsteckbrief

Winning Moves - Inkognito

Bezeichnung Winning Moves - Inkognito
Hersteller Winning Moves
B2B Info Vertrieb
Warengruppe Familienspiele
Artikelnummer 10050
EAN Code 4035576010050
Alter von: 10 / bis 99
Verfügbar von / bis 2001 /2010 -
Cirka-Preis 24,90 €
Marken Winning Moves
Lizenzthema
AutorColovini, Leo; Randolph, Alex
MaterialKarton/Papier
SpielmotivationKombinieren; Konzentration
Spieldauerca. 50 Min
Spielerzahl3 bis 4
Sprache SpielanleitungDE
ZielgruppeJugendliche
Ziel Geschlechtweiblich; männlich
WarnhinweisAchtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Beschreibung:

Inkognito

Carneval in Venedig.

Agentenklassiker als Neuauflage

Seit Jahren forderte die Brettspiel-Gemeinde: Wir wollen Inkognito wieder haben!

Immer wieder war in der Spieleszene die Rede von diesem Musterexemplar eines ebenso fesselnden wie optisch ansprechenden Spiels, das die bekannten Autoren Alex Randolph und Leo Colovini entwickelten. 1988 erschien Inkognito bei MB und wurde noch im selben Jahr ob der liebevollen optischen Gestaltung mit dem Sonderpreis "Schönes Spiel" ausgezeichnet. Binnen weniger Jahre mauserte es sich vom Geheimtipp zum Klassiker und begeisterte weltweit Brettspiel-Freunde wie kaum ein anderes Spiel.

Winning Moves nahm sich den Sehnsüchten zahlloser Hobby-Agenten an und veröffentlichte den Strategie-Klassiker neu. Dank der Neuauflage kommen nun auch jüngere Spielfreunde in den Genuss, die Spuren von vier hochkarätigen Spionen im Trubel des venezianischen Karnevals zu verfolgen und deren geheime Missionen zu erfüllen.

Die Ausgangslage wird mit einem neutralen Kartensatz festgelegt. Jeder Spieler erhält einen Umschlag mit einem Pass, einer Aspekt- und einer Geheimauftragskarte. Derart ausgerüstet gilt es nun, im Karnevalstrubel von Venedig entsprechende Informationen beschaffen. Den Weg gibt das "schwarze Menetekel" vor ­ eine originelle Würfelkonstruktion, die in ihren Brustlöchern Farbkugeln zeigt, die das weitere Agieren bestimmen. Sobald ein Spieler auf eine Figur trifft, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine die richtige sein muss. Zusammen mit den eigenen Karten ergibt sich nach und nach ein immer klareres Bild, bis man schließlich den eigenen Partner zu erkennen glaubt und sich ihm ­ natürlich heimlich ­ zu erkennen gibt.

Mit gewiefter Cleverness müssen Hinweise erkannt und Schlussfolgerungen gezogen werden. Und ein wenig Glück braucht es freilich auch, um gegen die spionierende Konkurrenz zu bestehen.

Warnhinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.