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Produktsteckbrief

Amigo Spiele - HUGO - Das Schlossgespenst

Bezeichnung Amigo Spiele - HUGO - Das Schlossgespenst
Hersteller AMIGO
B2B Info Vertrieb
Warengruppe Klassische Kinder-Gesellschaftsspiele
Artikelnummer 03610
EAN Code 4007396036107
Alter von: 7 / bis 12
Verfügbar von / bis Okt 2017 / -
Cirka-Preis 20,99 €
Marken Amigo
Lizenzthema
AutorKramer, Wolfgang
Illustrator SpieleBlaha, Marek
MaterialKunststoff
SpielmotivationGlück; Spannung
Spieldauerca. 30 Min
Spielerzahl2 bis 8
Sprache SpielanleitungDE
ZielgruppeKinder; Jugendliche
Ziel Geschlechtweiblich; männlich
WarnhinweisAchtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet; Achtung! Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Beschreibung:

HUGO - Das Schlossgespenst

Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als die Turmuhr 12-mal schlägt, öffnet sich die Kellertür und Hugo, das Schlossgespenst erscheint. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Wen Hugo fängt, wird in den Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des mitternächtlichen Abenteuers die wenigsten Gruselpunkte besitzen?

HUGO – Das Schlossgespenst basiert auf dem bekannten Klassiker Mitternachtsparty. Auf der Vorderseite des doppelseitigen Spielplans wird nach den neuen Regeln gespielt, während die Rückseite zum klassischen Mitternachtsparty einlädt.

So spielt man HUGO - Das Schlossgespenst:

  • Zu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren auf beliebige Galeriefelder des Spielplans und legt seinen Chip auf das Feld „10“ des Gruselpfades.
  • Die Hugo-Figur wird auf die Kellertür gestellt und Hugos Chip kommt auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.
  • Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hugo wird gezogen, wenn ein Spieler das Hugo-Symbol gewürfelt hat.
  • Hugo bewegt sich zu Beginn drei Felder vorwärts. Im Laufe des Spieles wird er immer schneller.
  • Figuren in den Räumen sind vor Hugo sicher, allerdings darf in einem Raum nur eine Figur stehen. Figuren können sich gegenseitig aus einem Raum werfen. Figuren auf der Galerie können von Hugo gefangen werden. Sie kommen sofort auf die Kellertreppe und der Spieler erhält Gruselpunkte.
  • Das Spiel endet nach fünf Gruselrunden oder sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält. Der Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten gewinnt.
  • Auf der Spielplanrückseite kann der Klassiker Mitternachtsparty gespielt werden.

Inhalt:

  • 30 Gästefiguren
  • 8 Gästechips
  • 1 Rundenzähler für Hugo
  • 1 Würfel
  • 1 Hugo-Figur
  • 1 Spielplan (beidseitig bedruckt)
  • 1 Spielanleitung