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Produktsteckbrief

Mattel Games - UNO Power

Bezeichnung Mattel Games - UNO Power
Hersteller Mattel
Warengruppe Hits
Artikelnummer BBR60
EAN Code 0746775272593
Alter von: 7 / bis
Verfügbar von / bis 2013 /2014 -
Cirka-Preis n.v. €
Marken Mattel, UNO
Lizenzthema
MaterialKarton/Papier
SpieleinstiegSchneller Start
SpielkomplexitätSuper Simpel
InteraktionWenig Interaktion
ZufallViel Glück
WarnhinweisAchtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Beschreibung:

UNO Power

BBR60 UNO Power. Das beliebte Kartenspiel wird jetzt noch spannender! Zum neuesten Mitglied der UNO-Familie gehören Power-Türme, mit denen sich Aktionskarten blockieren oder Mitspieler sabotieren lassen. Die Spielregeln sind ähnlich wie beim klassischen UNO, allerdings darf der Spieler, der alle vier Power-Türme gesammelt hat, sofort alle Karten bis auf eine aus der Hand legen und „UNO!“ rufen. Inkl. 112 UNO-Karten, 4 Power-Türmen und 1 Ablege-/Aufbewahrungseinheit. • Power-Karte ausspielen, um den Power-Turm eines Mitspielers zu schnappen! • Power-Türme schnappen, die Aktionen der Mitspieler abwehren und die Oberhand gewinnen! • Mit allen 4 Türmen ist der Sieg so gut wie sicher! • Das beliebte Kartenspiel hat jetzt noch mehr POWER! • Aber nicht vergessen „UNO!“ zu rufen! • Kategorie / Charakteristik: Kartenspiel: Glück, Strategie, Zahlen, Logisches Denken, Tempo • Ziel des Spiels: Ziel des Spiels ist es, sich die Power-Türme zu schnappen und als Erster alle seine Karten abzulegen. Der Sieger der Runde erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch nicht abgelegt haben. Die Punkte aus den Runden werden fortlaufend zusammengezählt. Der Spieler, der als Erster 500 Punkte erreicht, ist der Sieger. • Alter: ab 7 Jahren • Für 2 – 6 Spieler • Spieldauer: ca. 15 Minuten ABER variabel, da das Spiel entweder bei einem bestimmten Punktestand beendet wird oder wenn ein Spieler alle Karten abgelegt hat. • keine Batterien erforderlich • Zusammenbau nicht erforderlich • Inhalt: 4 Power-Türme (jeweils mit einem der folgenden Symbole: U, N, O oder !), 1 Ablegeeinheit, 112 Spielkarten in folgender Verteilung: 18 blaue Karten – 1 bis 9, 18 grüne Karten – 1 bis 9, 18 rote Karten – 1 bis 9, 18 gelbe Karten – 1 bis 9, 8 „Zieh 1“-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe, 8 „Zieh 2“-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe, 8 „Aussetzen“-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe, 4 „Retour“-Karten – jeweils 1 blaue, grüne, rote und gelbe, 4 „Nimm-2-Türme“-Karten – jeweils 1 blaue, grüne, rote und gelbe, 4 „Nimm-1-Turm“-Farbenwahl-Karten (Joker), 4 „Zieh 4“-Farbenwahl-Karten (Joker) SPIELVORBEREITUNG: 1. Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Zahl hat, ist der Kartengeber (die Aktionskarten zählen hierbei null). 2. Der Kartengeber mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler 7 Karten. 3. Die restlichen Karten werden verdeckt in ein Fach der Ablegeeinheit gelegt. Sie bilden den UNO Power Kartenstock. 4. Die vier Power-Türme werden neben die Ablegeeinheit gestellt. 4. Die oberste Karte des Kartenstocks wird aufgedeckt und bildet den Ablegestapel. Sie wird offen in das andere Fach der Ablegeeinheit gelegt. HINWEIS: Wird zu Beginn des Spiels eine der Aktionskarten (Symbole) gezogen, wird sie aufgedeckt hingelegt und bildet die erste Karte des Ablegestapels. So wird gespielt Der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er eine seiner Handkarten auf den Ablegestapel legen, die der dort liegenden Karte in Zahl, Farbe oder Symbol entspricht. BEISPIEL: Auf dem Ablegestapel liegt eine rote 7. Der Spieler muss nun entweder eine rote Karte ODER eine 7 beliebiger Farbe ablegen. Alternativ dazu hat er auch die Möglichkeit, eine Farbenwahl-Karte abzulegen. POWER-SYMBOLE: Auf einigen der Zahlenkarten sind Power-Symbole abgebildet: U, N, O und ! (Ausrufezeichen). Auf diese Karten dürfen KEINE Karten, die der Bedeutung des Power-Symbols entsprechen, abgelegt werden. Diese Karten gelten als Zahlenkarten, d.h. auch auf diese können nur die Karten abgelegt werden, die auf jede andere Zahlenkarte abgelegt werden dürfen. Legt ein Spieler eine Karte mit einem Power-Symbol. Hat der Spieler keine passende Karte, muss er eine Karte vom Kartenstock aufnehmen. Kann die aufgenommene Karte abgelegt werden, darf der Spieler dies direkt tun, muss es aber nicht. Kann sie nicht abgelegt werden, ist der nächste Spieler an der Reihe. Ein Spieler kann sich aus taktischen Gründen entscheiden, eine spielbare Karte NICHT abzulegen. Ist dies der Fall, muss er eine Karte vom Kartenstock aufnehmen. Ist die aufgenommene Karte spielbar, darf der Spieler sie sofort ablegen. Nach dem Aufnehmen einer Karte darf der Spieler jedoch keine Karte, die er vorher bereits auf der Hand hielt, ablegen. FUNKTIONEN DER AKTIONSKARTEN „Zieh 1“-Karte – Wird diese Karte gelegt, muss der nächste Spieler 1 Karte ziehen und darf in dieser Runde keine Karten ablegen. Diese Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere „Zieh 1“-Karte gelegt werden. Wird sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt, gelten dieselben Regeln. „Zieh 2“-Karte – Wird diese Karte gelegt, muss der nächste Spieler 2 Karten ziehen und darf in dieser Runde keine Karten ablegen. Diese Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere „Zieh 2“-Karte gelegt werden. Wird sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt, gelten dieselben Regeln. „Retour“-Karte – Bei dieser Karte ändert sich die Spielrichtung. (Wurde bisher nach links gespielt, wird nun nach rechts gespielt und umgekehrt). Diese Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere „Retour“-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, beginnt der Geber das Spiel. Der Spieler zu seiner Rechten anstatt zu seiner Linken setzt dann das Spiel fort. „Aussetzen“-Karte – Nachdem diese Karte gelegt wurde, wird der nächste Spieler „übersprungen“. Diese Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere „Aussetzen“-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, wird der Spieler zur Linken des Gebers „übersprungen“, und der Spieler zur Linken dieses Spielers setzt das Spiel fort. „Nimm-2-Türme“-Karte – Der Spieler, der diese Karte legt, darf sich zwei Power-Türme aussuchen. Er darf diese seinen anderen Mitspielern wegnehmen, sie von den noch nicht im Spiel befindlichen, neben der Ablegeeinheit stehenden Power-Türmen nehmen oder sich einen Turm von einem Mitspieler nehmen und einen von den noch nicht im Spiel befindlichen. Diese Karte darf nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere „Nimm-2-Türme“-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels vom Kartengeber gezogen, darf sich der Spieler, der als Erster an der Reihe ist, keine Türme nehmen, sondern nur eine Karte mit entsprechender Farbe ablegen. „Nimm-1-Turm“-Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, darf sich einen Power-Turm aussuchen. Er darf diesen einem anderen Mitspielern wegnehmen oder sich ihn von den noch nicht im Spiel befindlichen, neben der Ablegeeinheit stehenden Power-Türmen nehmen. Diese Karte ist gleichzeitig eine Farbenwahl-Karte, das heißt, der Spieler, der an der Reihe ist, entscheidet, welche Farbe als nächste gelegt werden soll. (Jede Farbe, auch die schon liegende Farbe, darf gewählt werden). Wird diese Karte zu Beginn des Spiels vom Kartengeber gezogen, darf sich der Spieler, der als Erster an der Reihe ist, keine Türme nehmen, sondern entscheidet, welche Farbe als nächste gelegt werden soll. „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als nächste gelegt werden soll. Zudem muss der nächste Spieler 4 Karten vom Kartenstock aufnehmen und die Runde aussetzen. Es gibt hier allerdings eine Einschränkung! Diese Karte darf nur dann ausgespielt werden, wenn der Spieler, der sie legt, KEINE andere Karte in der Hand hält, die der FARBE der Karte entspricht, die auf dem Ablegestapel liegt. (Hat der Spieler aber eine Karte mit entsprechender Zahl oder Aktionskarten, darf er die „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte ablegen). Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, wird sie in den Stapel zurückgelegt und eine andere Karte gezogen. HINWEIS: Glaubt ein Spieler, dass eine „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte zu Unrecht abgelegt wurde (d.h., der Spieler, der die Karte abgelegt hat, besitzt eine passende Farbenkarte), dann darf er den Spieler herausfordern. Der herausgeforderte Spieler muss dem Herausforderer seine Handkarten zeigen. Ist er schuldig, muss er die 4 Karten aufnehmen. Ist der herausgeforderte Spieler jedoch unschuldig, dann muss der Herausforderer die 4 Karten PLUS 2 Strafkarten aufnehmen (also insgesamt 6!). POWER-SYMBOLE UND POWER-TÜRME Auf verschiedenen Zahlenkarten sind Power-Symbole abgebildet, die den Symbolen auf den Power-Türmen entsprechen: U, N, O und ! (Ausrufezeichen). Jedes der vier Power-Symbole kommt in den vier Farbstapeln jeweils zweimal vor. Legt ein Spieler eine Karte mit einem Power-Symbol, dann gehört der dazugehörige Power-Turm ihm. Das heißt, er kann sich den Power-Turm auch dann nehmen, wenn ein anderer Spieler diesen bereits hat! HINWEIS: Die Farbe des Power-Turms muss NICHT mit der Farbe der gelegten Karte mit dem entsprechenden Power-Symbol übereinstimmen. Der Spieler muss sich lediglich den Power-Turm mit dem entprechenden Buchstaben nehmen. Auf jedem Power-Turm ist außerdem ein Symbol abgebildet, das einer Aktionskarte entspricht. Hat ein Spieler einen Power-Turm, ist er gegen die entsprechende Aktionskarte geschützt! Das heißt, dass er eine solche, gegen ihn gelegte Aktionskarte abwehren kann: Er braucht die Aktion – z. B. Karten ziehen oder aussetzen – nicht ausführen. Die Power-Symbole haben folgende Bedeutungen: U: Legt ein Spieler eine Karte mit dem Symbol „U“, nimmt er sich den roten Power-Turm mit dem „U“. Er ist jetzt gegen „Zieh-1“-Karten geschützt! N: Legt ein Spieler eine Karte mit dem Symbol „N“, nimmt er sich den blauen Power-Turm mit dem „N“. Er ist jetzt gegen „Zieh-2“-Karten geschützt! O: Legt ein Spieler eine Karte mit dem Symbol „O“, nimmt er sich den grünen Power-Turm mit dem „O“. Er ist jetzt gegen „Zieh-4“-Farbenwahlkarten geschützt! !: Legt ein Spieler eine Karte mit dem Symbol „!“, nimmt er sich den gelben Power-Turm mit dem „!“. Er ist jetzt gegen „Aussetzen“-Karten geschützt. Eine von einem Spieler mit seinem Power-Turm abgewehrte Aktionskarte, wird wie eine ganz normale Farben- oder Farbenwahl-Karte behandelt. Ein Spieler ist solange gegen eine Aktionskarte geschützt, wie er im Besitz des entsprechenden Power-Turms ist, d.h., solange er ihn besitzt, kann er den Power-Turm mehrmals verwenden. Doch auch wenn ein Spieler keine Aktionskarte abwehren muss, hat der Schutz eine abschreckende Wirkung, und die Mitspieler werden zögern, Aktionskarten gegen ihn zu legen. MIT ALLEN VIER TÜRMEN IST DER SIEG SO GUT WIE SICHER! Ist ein Spieler geschickt genug, alle 4 Power-Türme in seinen Besitz zu bringen, darf er alle seine Karten BIS AUF eine ablegen (er muss aber immer noch „UNO!“ rufen. Die Power-Türme werden zurück auf den neutralen Punkt neben der Ablegeeinheit gestellt. Die Runde beenden: Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er dies anzeigen, indem er laut „UNO” ruft. Vergisst er dieses, muss er 2 Strafkarten vom Kartenstock ziehen. Er muss diese Strafkarten jedoch nur ziehen, wenn er von den anderen Spielern erwischt wird, bevor der nächste Spieler seinen Spielzug begonnen hat. Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, ist die Runde beendet. Die Punkte werden zusammengezählt, und die nächste Runde beginnt. Ist die letzte Karte, die abgelegt wird, eine „Zieh-1“-Karte, eine „Zieh 2“-Karte oder eine „Zieh 4“-Farbenwahl-Karte, muss der nächste Spieler jeweils 1, 2 oder 4 Karte(n) ziehen. Diese Karten werden mitgezählt, wenn die Punkte zusammengerechnet werden. Ist der Kartenstock aufgebraucht, bevor ein Spieler all seine Karten abgelegt hat, wird der Ablegestapel gemischt und bildet dann den neuen Kartenstock. Punkte Der Spieler, der als Erster all seine Karten abgelegt hat, erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand halten. Hat keiner der Spieler am Ende der Runde 500 Punkte erreicht, werden die Karten erneut gemischt, und eine weitere Runde beginnt. Das Spiel gewinnen: Gewonnen hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat. Alternatives Punkten und Gewinnen: Man kann auch jeweils die Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen, die ein Spieler am Ende jeder Runde noch nicht abgelegt hat. Hat ein Spieler 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewonnen. ©2012 Mattel. All Rights Reserved.

Warnhinweis: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet