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Produktsteckbrief

Mattel Games - Scrabble Kompakt

Bezeichnung Mattel Games - Scrabble Kompakt
Hersteller Mattel
B2B Info Vertrieb
Warengruppe Denkspiele
Artikelnummer Y9751
EAN Code 0746775262167
Alter von: 10 / bis 99
Verfügbar von / bis 2013 /2014 -
Cirka-Preis 24,99 €
Marken Scrabble , Mattel
Lizenzthema
MaterialKunststoff
SpielmotivationKombinieren; Konzentration
Spieldauerca. 60 Min
Spielerzahl2 bis 4
Sprache SpielanleitungDE
ZielgruppeKinder
Ziel Geschlechtweiblich; männlich
Empfohlenes Höchstalter99

Beschreibung:

Scrabble Kompakt

Scrabble Kompakt. Klein. Clever. Praktisch - und immer dabei.
Gleichgültig wo die Lust auf Scrabble gerade am größten ist – auf dem Sofa, der Luftmatratze, im Kornfeld oder auf Reisen: Mit Scrabble Kompakt ist man immer auf der sicheren Seite.
Jetzt kommt der Spieleklassiker in einem völlig neuen Design.
Das Spielprinzip bleibt das Gleiche.
Das zusammenklappbare Spielfeld, auf welchem die Buchstabensteine feststecken, ermöglicht es, jederzeit mit dem Spiel fortzufahren.
So kann man überall mit Köpfchen punkten.
  • Kategorie / Charakteristik: Kreuzwortspiel: Sprache, Kombinieren, Konzentration, Logisches Denken
  • Ziel des Spiels: Unter Berücksichtigung des jeweiligen Buchstabenwertes und durch geschicktes Ausnutzen der Prämienfelder eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.
  • Ab 10 Jahren
  • Für 2 - 4 Spieler
  • keine Batterien erforderlich
  • Spieldauer: Ein Spiel dauert ca. 60 Minuten.
  • Zusammenbau nicht erforderlich
  • Inhalt: Kompaktbox mit integriertem Spielbrett und Spielstandsanzeiger, 102 Buchstabensteine (inkl. 2 Blankosteine), 1 Buchstaben-Beutel, 4 Ablagebänkchen.
SPIELVORBEREITUNG Alle Spielsteine werden in den dafür vorgesehenen Beutel gegeben.
Jeder Mitspieler zieht nun einen Stein aus dem Beutel, damit festgestellt werden kann, wer den Anfang macht.
Derjenige, dessen Buchstabe im Alphabet am weitesten vorn liegt, beginnt das Spiel.
(Der Blankostein steht dabei vor dem „A“.) Die gezogenen Steine werden wieder in den Beutel zurückgeworfen. Die Spieler bestimmen einen Spielleiter, der die Punkte notiert.

Die Spieler ziehen nun der Reihe nach sieben neue Buchstabensteine und ordnen sie auf ihren Buchstabenbänkchen so an, dass die anderen Spieler sie nicht einsehen können.
Zum Aufschreiben der Punkte werden Stift und Papier benötigt.

SPIELREGELN Das Legen des ersten Wortes Der erste Spieler bildet ein Wort aus mindestens zwei Buchstabensteinen und legt dieses waagerecht oder senkrecht auf dem Spielbrett so aus, dass ein Buchstabenstein das Feld mit dem Stern in der Mitte des Spielbretts bedeckt. Wörter dürfen nicht diagonal gelegt werden. Die erzielten Punkte werden ermittelt, indem man:
erstens alle auf den Spielsteinen stehenden Zahlenwerte addiert und • zweitens die Prämienwerte der durch die Spielsteine belegten Prämienfelder dazu addiert. Der Spielzug ist beendet, wenn der Spieler seine Punkte dem Spielleiter mitgeteilt hat. Nach jedem Zug muss der Spieler genauso viele Buchstabensteine aus dem Beutel ziehen, wie er gelegt hat, damit er wieder sieben Spielsteine auf seinem Ablagebänkchen hat.

SPIELZUG DES NÄCHSTEN SPIELERS Der zweite Spieler - und jeder nachfolgende Spieler - legt nun mindestens einen Buchstabenstein an ein bereits gelegtes Wort an, sodass neue Wörter bestehend aus mindestens zwei Buchstaben gebildet werden. Der Spieler kann auch passen oder Buchstabensteine tauschen. Alle in einem Spielzug verwendeten Buchstabensteine müssen durchgängig waagerecht oder senkrecht ausgelegt werden. Ergeben sich in einem Zug gleichzeitig mehrere Buchstabenkombinationen, so muss jede von diesen ein zulässiges Wort bilden. Innerhalb eines Spielzuges dürfen Buchstabensteine nicht an unterschiedliche Wörter gelegt werden, und es dürfen auch nicht neue Wörter an verschiedenen Stellen des Spielbretts gebildet werden. Der Spieler erhält die volle Punktzahl für JEDES neu gebildete und/oder verlängerte Wort. Bei Erstbelegung von Prämienfeldern werden ihm auch die entsprechenden Zusatzpunkte gutgeschrieben. Ergibt sich durch Platzieren eines Buchstabensteines auf einem Prämienfeld gleichzeitig in waagerechter und senkrechter Richtung ein Wort, gilt die Prämienregelung für beide Wörter.

PRÄMIENFELDER AUF DEM SPIELBRETT Es gibt auf dem Spielbrett farblich gekennzeichnete Felder mit unterschiedlichen Prämienwerten. Die Werte sind auf dem Spielbrett angegeben. Legt ein Spieler ein Wort sowohl über ein Buchstaben- als auch über ein Wortprämienfeld, so wird zunächst der gesamte Buchstabenwert des Wortes zusammengezählt, bevor der Wert des Wortes mit der Wortprämie multipliziert wird. Legt ein Spieler einen Blankostein auf ein Feld mit dreifachem oder doppeltem Wortwert, wird die Summe der Buchstabenwerte des gelegten Wortes verdreifacht oder verdoppelt, obwohl der Blankostein selbst keinen eigenen Wert hat. Legt ein Spieler einen Blankostein auf ein Feld mit dreifachem oder doppeltem Buchstabenwert, fließt der Blankostein mit null Punkten in die Wertung ein.

Es gibt fünf Möglichkeiten, wie neue Wörter gebildet werden können:
  1. Durch Anlegen eines oder mehrerer Buchstaben ausschließlich am Anfang oder ausschließlich am Ende oder an beiden Seiten eines bereits auf dem Spielbrett liegenden Wortes. Beispiel: Der Spieler verlängert das Wort LAST zu AUSLASTUNG.
  2. Durch Anlegen von Buchstaben im rechten Winkel an ein bereits vorhandenes Wort. Für das so neu gebildete Wort muss ein Buchstabe des bereits auf dem Spielbrett liegenden Wortes verwendet werden.
  3. Durch paralleles Legen eines Wortes zu einem anderen, wobei alle an der Nahtstelle beider Wörter neu entstehenden Buchstabenverbindungen sinnvolle Wörter ergeben müssen.
  4. Mit dem neuen Wort kann auch ein weiterer Buchstabe an ein bereits gelegtes Wort angelegt werden.
  5. Bei der letzten Möglichkeit werden zwei oder mehr Buchstaben zweier parallel zueinander auf dem Spielbrett liegender Wörter „überbrückt“. (Dies ist erst beim 4. Spielzug oder später möglich.)
Es ist möglich, ein Wort über zwei Wortprämienfelder zu legen. Der Wortwert wird verdoppelt und dann noch einmal verdoppelt, d.h. er wird vervierfacht. Oder der Wortwert wird verdreifacht und dann noch einmal verdreifacht, d.h. er wird verneunfacht. Tauschen von Buchstabensteinen Ein Spieler hat die Möglichkeit, beliebig viele Buchstabensteine zu tauschen, wenn er an der Reihe ist. Das Tauschen von Buchstabensteinen zählt als ein Spielzug. Passen (eine Runde aussetzen) Ein Spieler hat die Möglichkeit zu passen, auch wenn er ein Wort legen könnte. (Passen alle Spieler in zwei aufeinanderfolgenden Runden, ist das Spiel beendet.)

ZULÄSSIGE UND NICHT ZULÄSSIGE WÖRTER Zulässig sind nur Wörter, die aus mindestens zwei Buchstaben bestehen. Um Zweifelsfälle hinsichtlich der Zulässigkeit zu verhindern, sollte ein anerkanntes, nicht veraltetes Wörterbuch der deutschen Sprache zugrunde gelegt werden. Erlaubt sind nur Wörter, die darin als Stichworteintrag verzeichnet sind. Dazu gehören auch die dort aufgeführten mundartlichen Wörter, Fremdwörter und Wörter aus Fachsprachen, da sie als in den allgemeinen Sprachgebrauch übernommen anzusehen sind. Ebenfalls zulässig sind die der deutschen Grammatik entsprechenden Beugungsformen dieser Wörter. Der alten Rechtschreibung entsprechende Schreibweisen sind zulässig, wenn diese im zugrunde gelegten Wörterbuch als Stichwort verzeichnet sind. Darüber hinaus sind auch Wörter zulässig, die mit einem Betonungs- oder Aussprachezeichen (Akzent, Tilde etc.) geschrieben werden. Die betreffenden Buchstaben werden durch entsprechende Buchstaben ohne Zeichen ersetzt. Der Buchstabe ß muss durch ein Doppel-S ersetzt werden. Nicht zulässig sind Eigennamen. Dazu gehören auch geografische Namen, Vor-, Familien-, Produkt- und Firmennamen. Ebenfalls unzulässig sind Abkürzungen und Wörter, die mit einem Bindestrich oder einem Auslassungszeichen geschrieben werden (z.B. “X-Beine“ oder “wen’ge“ statt “wenige“). Nicht erlaubt sind auch Vor- und Nachsilben (– wie ANTI... und ...HEIT) sowie Wörter, die nur in Wortgruppen verwendet werden, jedoch über keinen eigenen Eintrag als Stichwort verfügen (z. B. EN aus „en détail“). Es ist nicht gestattet, Umlaute durch AE, OE oder UE zu ersetzen.

EIN WORT ANFECHTEN Die Gültigkeit eines Wortes darf in Frage gestellt werden. Diese Anfechtung hat zu erfolgen, unmittelbar nachdem ein Spieler die Punkte seines Zuges verkündet hat. Sobald die Punktzahl vom Spielleiter notiert wurde, kann kein Einspruch mehr erhoben werden. Wenn ein unzulässiges Wort nicht oder zu spät reklamiert wird, so muss dieses Wort liegen bleiben und dem Spieler werden die Punkte gutgeschrieben. Der Spieler, der das beanstandete Wort platziert hat, muss seinen Mitspielern das entsprechende Stichwort im zugrunde gelegten Wörterbuch nachweisen. Zur Beurteilung unregelmäßiger Beugungsformen ist ggf. ein Grammatikbuch hinzuzuziehen. War die Beanstandung berechtigt, muss der Spieler seine Buchstabensteine zurücknehmen und darf in dieser Runde keine weitere Aktion mehr vornehmen, er muss also aussetzen. War die Beanstandung nicht berechtigt, bleibt das betreffende Wort liegen und dem Spieler, der es angezweifelt hat, werden zehn Punkte abgezogen. Hinweis: Ein Wörterbuch darf während des Spiels nicht verwendet werden, um darin nach Wörtern zu suchen, die man mit den Buchstabensteinen auf dem Ablagebänkchen bilden kann.

ZUSATZPRÄMIE VON 50 PUNKTEN Legt ein Spieler in einem Zug alle seine sieben Buchstabensteine ab, erhält er zusätzlich zu den Punkten, die das gelegte Wort ergeben, eine Prämie von 50 Punkten. Diese Punkte werden erst NACH etwaiger Vervielfachung des Wortwertes addiert und dürfen daher nicht multipliziert werden.

ENDE DES SPIELS Das Spiel ist beendet, wenn
  • sich keine Buchstabensteine mehr im Beutel befinden UND einer der Spieler alle Buchstabensteine seines Ablagebänkchens ausgespielt hat
  • alle möglichen Spielzüge gemacht wurden
  • alle Spieler in zwei aufeinanderfolgenden Runden gepasst haben
  • Nachdem alle Punkte zusammengezählt sind, subtrahieren die Spieler die Punkte ihrer übrig gebliebenen Buchstabensteine von ihrem Punktestand. Hat ein Spieler keine Buchstabensteine mehr übrig, bekommt er die Anzahl der Punkte der übrigen Buchstabensteine der anderen Spieler zu seinem Punktestand addiert.
  • Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt!
Facebook-Mitglieder finden auf www.facebook.com/scrabble weitere Spielmöglichkeiten sowie Haus- und Turnierregeln. ©2012 Mattel. All Rights Reserved. MATTEL and associated trademarks and trade dress are owned by Mattel, except as noted. SCRABBLE® is a registered trademark of J.W. Spear & Sons Limited, a subsidiary of Mattel.