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Produktsteckbrief

Winning Moves - Alexandros

Bezeichnung Winning Moves - Alexandros
Hersteller Winning Moves
B2B Info Vertrieb
Warengruppe Familienspiele
Artikelnummer 20240
EAN Code 4035576020240
Alter von: 12 / bis 99
Verfügbar von / bis 2003 /2008 -
Cirka-Preis 16,00 €
Marken Winning Moves
Lizenzthema
AutorColovini, Leo
MaterialKarton/Papier
SpielmotivationTaktik; Strategie
Spieldauerca. 50 Min
Spielerzahl2 bis 4
Sprache SpielanleitungDE
WarnhinweisAchtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Beschreibung:

Alexandros

Wer erobert die ertragreichsten Provinzen?

Alexander der Große zieht mit seinem Heer durch Kleinasien und erobert weite Landstriche. Um die neuen Gebiete zu befrieden und auch seine Heerführer bei Laune zu halten, überlässt er die neuen Provinzen seinen Generälen. Diese sollen dort die Verwaltung aufbauen und möglichst viele Steuern eintreiben. Doch unter den Diadochen entsteht Streit. Denn jeder möchte dabei natürlich möglichst viele einträgliche Provinzen für sich beanspruchen. Nur dann kann er sich mit hohen Steuereinnahmen bei Alexander ins rechte Licht setzen und das Machtspiel gewinnen.

Jeder Spieler wählt, wenn er an der Reihe ist, eine von zwei aufgedeckten Karten und zieht Alexander auf das nächstliegende Feld, das das gleiche Symbol der Karte trägt. Mit diesem "Zug des Alexander" versucht der Spieler, eine ertragreiche Provinz einzugrenzen oder eine von einem Mitspieler besetzte Provinz zu verkleinern. Dazu legt er Begrenzungsmauern entlang der Dreiecksseiten auf dem Spielplan vom vorherigen Standort Alexanders bis zu dessen neuem. Eine Provinz ist eine zusammenhängende Gruppe von Dreiecksfeldern, die vollständig von der Begrenzungsmauer und der Küste eingeschlossen sind.

Nachdem er Alexander auf ein neues Feld gezogen hat, darf der Spieler am Zug noch zwei weitere Aktionen durchführen. Es bieten sich dazu vier Möglichkeiten: eine neue Karte nehmen, eine Provinz besetzen, Steuern einziehen oder eine seiner Spielfiguren aus einer besetzten Provinz abziehen.

Um eine freie Provinz zu besetzen, setzt man eine seiner Spielfiguren auf ein beliebiges Symbolfeld in dieser Provinz. Für alle anderen Symbolfelder muss man mit einer Karte mit dem entsprechenden Symbol "bezahlen", indem man sie ablegt.

Erst, wenn man eine oder mehrere Provinzen besetzt hat, darf man Steuern erheben. Der Wert einer Provinz hängt von der Anzahl der freien, grünen Felder ab, von denen jedes einen Punkt zählt. Die Punkte werden auf einer Zählleiste gewertet. Um Steuern erheben zu können, muss der Spieler am Zug eine Karte mit einem Symbol ablegen, auf dem eine seiner Figuren in einer seiner Provinzen steht. Hat der Spieler die passende Karte abgelegt, zählt er alle freien hellbraunen Felder in allen seinen Provinzen. Die Gesamtzahl dieser hellbraunen Felder erhält er als Punkte gutgeschrieben und rückt entsprechend auf der Zählleiste vor. Doch auch die Steuern der anderen Spieler werden miterhoben. Deshalb lohnt sich die Aktion Steuern erheben nur, wenn die eigene Punktzahl wesentlich höher als die der Mitspieler ist.

Die Eroberung einer Provinz ist um so schwieriger, je größer sie ist, weil sie mehr Symbolfelder enthält und deswegen mehr Karten erforderlich sind, aber sie bringt auch entsprechend mehr Punkte ein. Das Verhältnis von Symbolfeldern zu freien Feldern so günstig wie möglich zu gestalten, ist die eigentliche Herausforderung bei "Alexandros". Je mehr freie und je weniger Symbolfelder eine Provinz umfasst, desto günstiger ist sie: denn sie "kostet" weniger und bringt mehr ein. Wer diesen "gordischen Knoten" löst, hat die besten Siegchancen.

Das Spiel endet
  1. wenn ein Spieler, nachdem er Alexander gezogen hat, nicht mehr genügend schwarze Begrenzungsmauern vorfindet und rote dazu nehmen muss,
  2. oder wenn einer oder mehr Spieler mehr als 100 Punkte erreicht haben.
Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Warnhinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.