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Produktsteckbrief

Schmidt Spiele - Grimoria

Bezeichnung Schmidt Spiele - Grimoria
Hersteller Schmidt Spiele
B2B Info Vertrieb
Warengruppe Familienspiele
Artikelnummer 49256
EAN Code 4001504492564
Alter von: 10 / bis 99
Verfügbar von / bis 2012 /2014 -
Cirka-Preis 20,00 €
Marken Schmidt Spiele
Lizenzthema
AutorKisaragi, Hayato
MaterialKarton/Papier
SpielmotivationSpannung
Spieldauerca. 30 Min
Spielerzahl2 bis 5
Sprache SpielanleitungDE
ZielgruppeJugendliche
Ziel Geschlechtweiblich; männlich
WarnhinweisAchtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet; Achtung! Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Beschreibung:

Grimoria

Um die Herrschaft über "Grimoria" zu erlangen, muss aber zunächst erst ein magischer Wettstreit bestanden werden, der Jung und Alt Spannung und viel Abwechslung verspricht. Dabei gilt es, mächtige Zaubersprüche weise einzusetzen und die Stärken der Schwarzen Magie gekonnt zu nutzen.

"Grimoria" ist mit viel Material ausgestattet, aber auch mit einem einfachen und fesselnden Spielprinzip, das das Eintauchen in dieses Familienspiel (ab zehn Jahren) leicht macht. Im Zentrum des fantastischen Spiels für bis zu fünf Mitspieler steht dabei ein richtiges Zauberbuch. Davon erhält jeder Spieler zu Beginn eines. Von Runde zu Runde lernen die jungen Zauberer stärkere Zaubersprüche kennen. So etwa den Zauberspruch 'Angriff', mit dem ein Mitspieler um die Hälfte seines Taler-Vermögens erleichtert werden darf. Ganz schön stark! Kein Problem, wenn man darauf mit dem richtigen Zauberspruch 'Schutz' kontern kann. Da heißt es klug wählen, denn je nachdem für welchen Spruch man sich entscheidet, darf man sich früher oder später bei einer der ausliegenden Abenteuer- oder Ortskarten bedienen. Spannend sind vor allem die Abenteuerkarten bei "Grimoria". Damit erwirbt man nicht nur Burgen, Städte, Dörfer und Hütten, sondern auch tüchtige Gefährten, die am Spielende zusätzliche Punkte oder gar im Spielverlauf Vorteile bringen können. Der Söldner etwa entschädigt einen, wenn man bei einem 'Angriff' eines mitspielenden Zauberers sein halbes Vermögen verloren hat. Wohl dem, der bei "Grimoria" die geeigneten Karten in der Hinterhand hat…

Nach und nach versucht jeder derart mächtige Gefährten um sich zu scharen und den Einfluss in den Ländereien und am Königshof ebenso zu mehren wie den Inhalt seiner Schatztruhe. Wenn er dann noch die (Zauber-)Sprüche seiner Mitspieler gekonnt abwehren kann, steht der Machtübernahme in "Grimoria" nichts mehr im Weg.