Ravensburger Sagaland: Die sagenhafte Erfolgsgeschichte

Ravensburger - November 2011

 
30 Jahre „Sagaland“ / Limitierte Jubiläumsausgabe

Es war einmal… – ein märchenhaftes Spiel. Und es ist nach wie vor eines der beliebtesten Familienspiele von Ravensburger. Über 2,5 Millionen Mal wurde der Klassiker „Sagaland“ verkauft. Das „Spiel des Jahres 1982“ entstand übrigens nicht irgendwo: Spielerfinder Alex Randolph und sein Kollege Michel Matschoss heckten es im Wald und in einem Schloss aus. Zum Geburtstag erscheint „Sagaland“ in einer limitierten Ausgabe. Und da ist, wie könnte es anders sein, auch eine gute Fee im Spiel.

Der König von Sagaland sucht einen Nachfolger. Er wählt denjenigen aus, der ihm als erster drei Märchen-Gegenstände aus dem magischen Wald bringt, denn unter den Tannen sind verschiedene Motive versteckt. Wer seine Würfelzahl taktisch am geschicktesten nutzt, wer ein gutes Gedächtnis hat und sich bei einem unverhofften Fund nichts anmerken lässt, der hat gute Aussichten auf die Krone von Sagaland. Liegt er falsch, wird er - kurz vor den Pforten des Schlosses - zurück ins Dorf gezaubert.

 

Der Traum von der Märchenwelt

Die Story und ihre originelle Umsetzung kamen so gut an, dass Sagaland 1982 zum „Spiel des Jahres“ gewählt wurde. Und Millionen Menschen würfeln sich seither durch des Königs verschwiegenen Wald, dessen Tannen alle so verwirrend gleich aussehen. Nach und nach lüftet jeder Spieler für sich die Geheimnisse der Bäume. Wer genug weiß, macht sich auf den Weg zum Schloss. Dabei müssen die Spieler strategisch vorgehen, denn auch die anderen Mitstreiter wollen König werden und können das gesuchte Motiv ändern, andere Spieler zurück ins Dorf schicken oder wissen einfach mehr. Nur wer im Schloss ankommt und die richtige Antwort kennt, steigt im Ansehen des Königs. Wer dreimal richtig liegt, hat gewonnen.

Bei Ravensburger – damals noch der „Otto Maier Verlag“ - spürte man Ende der 70er Jahre den Trend, dass ein Märchenspiel gut ankommen würde. Die Idee war neuartig und auch der US-amerikanische Spiele-Erfinder Alex Randolph hatte das Gefühl, dass „in den Familien Sehnsucht nach der warmen Wohnstube lebt, in der die ganze Familie mitsamt der Großmutter bei Kerzenschein um den Tisch versammelt ist, und ein Märchenspiel spielt“, wie er damals sagte.

Geistesblitze im Dornröschenschloss

Die Geschichte spielte für Alex Randolph, einen der renommiertesten Spielerfinder, eine entscheidende Rolle. Er beschloss, mit Michel Matschoss, einem Spieleverlags-Profi und Kenner der Sagen- und Märchenthematik, zusammenzuarbeiten. Die Beiden streiften stundenlang durch einen feuchten Herbstwald, Matschoss erzählte Märchen, und Randolph ließ sich in die Phantasiewelten hineinziehen. Sie bezogen Quartier in der nordhessischen Sababurg, dem sagenhaftem „Dornröschenschloss“, und erfanden dort Sagaland.

 

Nach einer düsteren Regennacht hatten die beiden auf der Frühstücksterrasse in der strahlenden Morgensonne die zündende Idee: Aus dem ursprünglich geplanten reinen Laufspiel sollte eines werden, in dem man etwas sammeln musste und das Erinnerungsvermögen eine Rolle spielte. Kurz darauf war ein 15-seitiges Exposé fertig, Arbeitstitel: „Der König will nicht mehr“. Nach einer intensiven Testphase im winterlichen Oberstdorf ging das Spiel bei Ravensburger in Produktion und wurde im Jahr darauf in aufwendiger Grafik auf der Nürnberger Spielwarenmesse vorgestellt.

Neu 2011: Limitierte Jubiläumsausgabe mit einer guten Fee

Heute noch hat das Spiel, optisch verjüngt, diesen märchenhaften Zauber, der sich auf den verschlungenen Waldwegen zwischen Dorf und Schloss entfaltet. In der Jubiläumsversion kommt zusätzliche Magie ins Spiel: Eine gute Fee bewahrt ihren Besitzer davor, ins Dorf zurückgeschickt zu werden und erfüllt ihm den Wunsch, noch einmal würfeln zu dürfen. Das erhöht die Chancen auf ein gutes Ende.