Mörderisches Allgäu – Klufti und seine Kollegen ermitteln wieder Kult-Kommisar Kluftinger hat es nicht leicht. Ausgerechnet am Montag wird bei Oberstdorf eine Leiche im Wald gefunden. Dabei ist Montag doch der Tag, an dem ihm seine Erika immer Kässpatzen kocht! Aber alles Jammern und Schimpfen hilft nicht, trotz Leichenunverträglichkeit muss Klufti zum Tatort. Zu allem Überfluss hat ausgerechnet jetzt auch noch Kollege Strobl Urlaub (Wo steckt eigentlich Hefele?). So wird Kluftinger bei den schwierigen Ermittlungen diesmal nicht nur wie gewohnt von Technikfreak Richard Maier, sondern auch von Sekretärin Sandy Henske und Intimfeind Doktor Langhammer unterstützt. Alles wäre halb so wild, wenn nicht Polizeipräsident Lodenbacher das Team gehörig unter Druck setzen würde: In 20 Tagen soll der Mörder gefasst sein! Jessasmariaundjosef, ob das klappt?
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Spielinhalt:
- 1 Spielplan
- 4 Sichtschirme für die Ermittler Kluftinger, Sandy Henske, Richard Maier und Doktor Langhammer
- 1 Ermittlerblock
- 1 Täterblock
- 5 Stifte
- 4 Zeitsteine
- 4 Spielfiguren
- 3 Würfel
- 60 Karten:
- für das Grundspiel: 36 Hinweiskarten
- für die Kluftinger-Variante zusätzlich: 18 Aktionskarten, 2 Täterkarten und 4 Verhörkarten
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Spielvorbereitung: Zu Beginn des Spiels werden der Spielplan in die Tischmitte gelegt und die Rollen der Spieler verteilt. Ein Spieler ist der Täter, die übrigen übernehmen die Ermittlungen. Der Täter bekommt einen Stift, die drei Würfel, alle Hinweiskarten (bestehend aus Holzweg, Merkmal und Profil) und ein Blatt vom Täterblock, auf dem er sein Täterprofil einträgt. Dieses ergibt sich aus den fünf Merkmal-Karten, die der Täter sich aussuchen darf. Während des gesamten Spiels behält der Täter diese Karten, für die anderen nicht sichtbar, an seiner Seite. Die verbliebenen Karten werden gemischt und dienen dem Täter als Nachziehstapel. Von diesem nimmt er die obersten vier Karten auf die Hand. Nun wählen die Ermittler eine Farbe und den dazu passenden Sichtschirm, den Zeitstein, die Spielfigur, ein Blatt vom Ermittlerblock und einen Stift. Blatt und Stift werden hinter den Sichtschirm gelegt, damit niemand die Ermittlungsergebnisse der anderen Mitspieler einsehen kann. Die Spielfiguren werden auf dem Tatortfeld positioniert, von wo aus sie im Rahmen ihrer Ermittlungsrunden über die roten Verbindungslinien zu bekannten Orten des Allgäus ausschwärmen. Die farbigen Zeitsteine stehen zu Beginn des Spiels auf dem Terminplanfeld, dem Anfangspunkt der Zeitleiste, die anzeigt, wie viel Tage dem jeweiligen Ermittler noch zur Verfügung stehen. |
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Spielablauf: Nun beginnt die Hatz nach dem Täter. Das Spiel verläuft über maximal 10 Runden, die wie folgt verlaufen:
- Der Täter hinterlässt Spuren
- Die Ermittler schwärmen aus
- Erkundungen vor Ort
- Spuren beseitigen
- Erwischt?
Auch wenn es jeder Täter zu vermeiden versucht, irgendeine Spur hinterlässt er immer. An welchen Orten dies geschieht, wird im Spiel mit Hilfe der Würfel entschieden. Diese tragen Symbole, die den Orten Flughafen Memmingen, Wurzacher Ried, Basilika Ottobeuren, Burgruine Neukalden, Großer Alpsee, Schloss Neuschwanstein, Breitachklamm, Skiflugschanze Oberstdorf und Nebelhorn zugeordnet sind. Zu Beginn jeder Runde würfelt der Täter und legt nun verdeckt drei seiner vier Handkarten auf die den Symbolen entsprechenden Orte. Es besteht auch die Möglichkeit, dass ein oder mehrere Fragezeichen gewürfelt werden. Dann darf der Täter frei entscheiden, an welchem Ort er eine Hinweiskarte ablegt. |
Nun sind Kluftinger und seine Ermittler gefragt. Der Reihe nach ziehen sie auf dem Spielplan auf die Felder, auf denen Hinweiskarten liegen. Für jedes Feld, auf das sie ziehen, müssen sie den Zeitstein auf der Zeitleiste ebenfalls ein Feld vorziehen. Da insgesamt nur 20 Tage auf der Zeitleiste zur Verfügung stehen, will jeder Zug gut überlegt sein. Wer Glück hat, dem wird an seinem Ermittlungsort auch schon mal ein Hinweis vor die Füße geworfen und er muss kein Feld auf der Zeitleiste vorrücken. Man kann jedoch auch Pech haben und quer durchs Allgäu ziehen, um dann festzustellen, dass man sich auf dem Holzweg befindet. Denn nach jedem Zug müssen die Ermittler eine Hinweiskarte aufdecken. Und nun gibt es drei Möglichkeiten: Aber Achtung, niemand anderes darf die Vorderseite dieser Karte sehen!
Die Karte zeigt einen Holzweg, weil z.B. Kluftis Passat mal wieder nicht anspringt, Lodenbacher ein Bereichsleitertreffen einberufen hat oder Langhammer sich mit unbrauchbarem Geschwätz wichtig machen will. Da der Ermittler in diesem Fall keine Informationen erhält, darf er entweder seinen Zeitstein ein Feld zurücksetzen oder den Stein eines Mitspieler um ein Feld auf der Zeitleiste voran ziehen. Die Karte zeigt ein Merkmal, d.h. der Ermittler erfährt ein Merkmal, das nicht zum Täter gehört. Dieser Hinweis muss nun auf dem Ermittlerblatt notiert werden. Die Karte zeigt ein Profil, das bedeutet der Ermittler erhält eine Beschreibung des Täters in Form von fünf Merkmalen. Diese trägt er auf seinem Ermittlerblatt ein und gibt anschließend dem Täter die Hinweiskarte. Dieser muss laut mitteilen, wie viele Übereinstimmungen es auf der Karte mit seinem, zu Beginn festgelegten, Profil gibt. Diese Zahl (von 0-5) trägt der Ermittler ebenfalls auf seinem Blatt ein. |
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Ist die Runde beendet, beseitigt der Täter seine Spuren und nimmt drei neue Hinweiskarten vom Nachziehstapel auf die Hand. Er fragt die Ermittler, ob jemand den Fall auflösen möchten. Ist dies nicht der Fall, beginnt sofort die nächste Runde und der Täter legt neue Spuren aus. Nach und nach kristallisieren sich so eindeutige Merkmale heraus.
Möchte ein Ermittler den Fall lösen (was pro Spieler nur ein einziges Mal im Spiel möglich ist!), muss er auf seinem Ermittlerblatt die fünf Merkmale markieren, von denen er glaubt, dass sie dem Täterprofil entsprechen. Diese zeigt er dann dem Täter. Wenn alle fünf Merkmale mit dem Täterprofil übereinstimmen, ist der Fall gelöst. Als Beweis muss der Täter seine Hinweiskarten vorzeigen. Sind jedoch nicht alle Merkmale richtig, scheidet der Ermittler aus dem Spiel aus und die anderen müssen versuchen, den Täter zu überführen. Durch die Eintragungen auf dem Ermittlerblatt und guter Kombinationsgabe ist es möglich, ein exaktes Täterprofil zu erstellen. Erhält man jedoch zu wenig Hinweise, ermittelt strategisch unklug oder kombiniert falsch, entkommt der Täter ungestraft.
Das Spiel endet, wenn entweder der Täter anhand der richtigen fünf Merkmale überführt wird oder zehn Spielrunden vergangen sind, ohne dass ein Ermittler den Fall gelöst hat.
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Für alle Hardcore-Klufti-Fans und -Kenner gibt es eine erweiterte Spielvariante. Für den Täter ist es in diesem Fall schwerer, zu entkommen, denn die Ermittler dürfen ihn ab der 7. Runde verhören, um wichtige Merkmale zu erfahren. Außerdem können sie zusätzliche Zeit gewinnen, indem sie Aktionen ausführen, die zwar nicht unmittelbar zur Täterüberführung, aber dafür zur Erheiterung aller Mitspieler beitragen. Denn die Aktionskarten enthalten Aufgaben, die Klufti-Kenntnisse, Kreativität und Originalität erfordern. |
Fazit: Wer die Kluftinger Krimi-Reihe liebt, wird auch dieses Spiel mögen (Spielemuffel ausgenommen). Doch selbst, wer nicht weiß, wer dieser vornamenlose Kommissar aus Altusried ist, der am liebsten Haferlschuhe trägt, montags immer Kässpatzen isst, unter Flugangst leidet und mit seinem Computer genauso auf Kriegsfuß steht, wie mit Dr. Langhammer, in dessen Kellerdecke er beim Golftraining ein Loch hinterlässt, kann im Jagdrevier auf die Pirsch gehen. Nachdem die, für „Anleitungslegastheniker“ zugegebenermaßen etwas umfangreiche, Spielanleitung gelesen und verstanden wurde, kann der Spielspaß losgehen. Was sich vom Grundprinzip erst einmal einfach anhört, nämlich fünf Tätermerkmale richtig zu benennen, gestaltet sich als kniffeliges Denkspiel. Ohne Kombinationsgabe läuft da, wie im richtigen Ermittlerleben, gar nichts. Doch obwohl es, im Gegensatz zum richtigen Ermittlerleben, um nichts geht, wird das Spiel Runde um Runde immer spannender. Bekomme ich den entscheidenden Hinweis? Oder vielleicht doch Diktiergerätefanatiker Maier? Oder entkommt am Ende der Mörder? Nicht auszudenken wie Lodenbacher das finden wird! Wer jedoch schon vor Spielbeginn mit dem Klufti-Fieber infiziert war, der wird die Aktions-Variante des Spiels besonders mögen. Wenn ein Mitspieler als Doktor Langhammer anlässlich Kluftingers rundem Geburtstag ein Ständchen singen oder der Kommissar in einer Rede die Verdienste des Kollegen Richard Maiers würdigen soll, bleibt bestimmt kein Auge trocken. Kreuzkruzifix, was soll man da noch sagen? Da bleibt nur eins: PRIML! |