Neu von Drei Magier Spiele: Geisterwäldchen

Drei Magier Spiele - August 2005

 

Im "Geisterwäldchen" hat der Riesenzwerg mag(net)ische Kräfte
Ein anziehendes Abenteuerspiel für bis zu sechs Kinder, zwei Geister, einen Zwerg – und viel Spaß

Gleich mit ihrem Erstling gelang der Spiele-Erfinderin Michelle Schanen der größte Wurf: Ihr magisches Verwechslungsspiel "Geistertreppe" (Drei Magier Spiele) wurde in Berlin zum "Kinderspiel des Jahres 2004" gekürt. Kein Wunder also, dass sich die erfolgreiche Autorin aus Luxemburg beim neuen "Geisterwäldchen" thematisch an das geheimnisvolle Szenario ihres erfolgreichen Sieger-Spiels anlehnt.

Wieder haben es zwei bis sechs unternehmenslustige Kinder (ab fünf Jahren) mit kleinen ausgehöhlten Holzgeistern zu tun, die ihnen auf dem großen Spielplan den langen gewundenen Weg durchs "Geisterwäldchen" vermiesen. Immer dann nämlich, wenn die beiden Geister ins Spiel kommen, wird es für die jungen Abenteurer kritisch. Denn schwuppdiwupp! kann ein Geist einen beliebigen Mitspieler gefangen nehmen und dessen weiteren Weg zum Ziel – vorerst –stoppen. Gut voran kommen dagegen die kleinen Waldläufer, die in den mag(net)ischen Bann des gutmütigen Riesenzwergs gezogen wurden. Wortwörtlich übrigens, denn in der acht Zentimeter großen Holzfigur stecken anziehend starke Magnete. Trifft man auf dem Weg durchs "Zauberwäldchen" auf den Zwerg, macht es "klick!" und fortan geht's gemeinsam weiter. Was besonders Spaß macht, wenn an dem dicken magnetischen Bauch des Riesenzwerges gleich mehrere Kinder hängen.

Dass der Zauberzwerg aber auch seine Schattenseiten hat, zeigt sich auf dem schmalen Baumstamm, den Michelle Schanen für die abenteuerlustigen Kinder über einen reißenden Bach gelegt hat. Denn diese glitschige Brücke kann nur einzeln überquert werden! Haben sich bis zu diesem Hindernis mehrere Abenteurer (un)freiwillig an den magnetischen Rockzipfel des Zwergs gehängt, so steht diesen nun ein frisches Bad bevor. Sie alle holen sich nicht nur nasse Füße, sondern müssen ihren Wettlauf durchs "Geisterwäldchen" aufs Neue starten. Besonders Clevere lassen sich daher vor der Brücke von einem Geist fangen und umgehen damit dem anziehenden Wesen des Zauberzwergs. Wie im richtigen Leben hat halt auch im "Geisterwäldchen" alles seine Vor- und Nachteile...

Wer als Erster gemeinsam mit dem Zauberzwerg das Ende des langen Weges durchs "Geisterwäldchen" erreicht, hat nicht nur jede Menge Würfelglück gehabt, sondern auch klug beobachtet und richtig taktiert. Er hat gekonnt seinen Joker gesetzt, geschickt den eigenen Spielstein unter dem weißen Holzkleid der Geister befreit und diesen dabei nicht mit dem des Mitspielers verwechselt... Der Lohn der spannenden Mühe mit zwei turbulenten Geistern und einem gutmütigen Zwerg ist – jede Menge Spiel-Spaß für die ganze Familie! Zu haben für etwa 30 Euro im Spielehandel.