Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2013: Der verzauberte Turm von Drei Magier Spiele

Schmidt Spiele - Mai 2013
     

 
Befreit die Prinzessin aus dem verzauberten Turm!
Nur wenn der Schlüssel passt, hüpft die Schöne dem Retter in die Arme ...

Gleich hinter sechs dicken Vorhangschlössern wird die junge Prinzessin im dunklen Gemäuer des verzauberten Turms gefangen gehalten. Und nicht nur das! Zu allem Übel hat der fiese Zauberer auch noch den silbernen Schlüssel, der der Schönen die Freiheit bringen könnte, im Wald unter einem Stein versteckt. Wie soll denn nur der mutige Robin die Gefangene befreien?! Nur gut, dass er in der Spielerrunde schnell furchtlose Helfer findet, die sich mit ihm auf die Suche nach dem verschwundenen Schlüssel machen.

Im atmosphärischen Kinderspiel "Der verzauberte Turm" von Drei Magier Spiele macht sich Robin mit mutigen Helfern auf den Weg, um die schöne Prinzessin im alten Turm zu befreien. Dazu muss er allerdings den silbernen Schlüssel vor dem dunklen Zauberer finden! "Der verzauberte Turm" von Drei Magier ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet ca. 37 Euro.

Wo der Schlüssel auf dem dreidimensionalen Spielplan verborgen ist, weiß nur der dunkle Zauberer, dessen Rolle beim neuen Suchspiel "Der verzauberte Turm" einer der Mitspieler übernimmt. Während die schöne Prinzessin ungeduldig im alten Turm am Spielfeldrand auf ihre Befreiung wartet, beginnt die spannende Suche nach dem Schlüssel. Es ist ein dramatisches Wettrennen, das da die Helfer gegen den Zauberer veranstalten, der den versteckten Schlüssel natürlich vor den Befreiern sicherstellen möchte. Da rollt – beim Zauberer – der Symbolwürfel gleichzeitig gegen den Zahlenwürfel der anderen. Zug um Zug spielen sie so Robin durch den Wald. Mit offenen Augen und: vor allem mit offenen Ohren! Denn macht es bei der Suche während eines Zuges unter einem Stein hörbar "Klack!", hat Robin – hoffentlich vor dem Zauberer! – den Schlüssel, der auf mag(net)ische Weise von der Spielfigur angezogen wurde, gefunden.

Jetzt geht’s mit dem wertvollen Fund auf direktem Weg gleich zum verzauberten Turm. Der Retter naht! Denkste: Denn nun wird es so richtig aufregend! Für welches der sechs Schlösser ist der Schlüssel der richtige? Leider hat man nur einen Versuch, um darauf die Antwort zu geben. Also Daumen drücken und ausprobieren. Nichts passiert!??! Schade, dann war das wohl das falsche Schloss... Aber noch gibt es für Robin und seine Helfer eine weitere Chance. Natürlich wählt der Zauberer eine neue Stelle für das Schlüsselversteck und alle haben sich selbstverständlich genau gemerkt, in welchem Vorhängeschloss der Schlüssel eben nicht funktioniert hat. Schließlich soll Robin den gleichen Fehler nicht zwei Mal machen!

Passt der Schlüssel, hüpft die Prinzessin mit einem Satz und dank eines unsichtbaren Sprung-Mechanismus aus dem Turm in die Arme ihres Befreiers. Nur schade, wenn der Zauberer als Erster den Schlüssel gefunden hat... Dann nämlich schauen Robin und sein Helfer-Team etwas belämmert aus der Wäsche und der Zauberer lacht sich als Sieger dieser Runde ins Fäustchen.

"Der verzauberte Turm", den die Drei Magier und die Autoren Inka und Markus Brand wieder in das für diese Marke typische magische Ambiente mit viel Spielmaterial errichtet haben, wird auch nach mehreren Runden niemals langweilig: Die Helfer wissen nie, unter welchem Stein auf dem Spielplan der verzauberte Schlüssel versteckt ist – und einige Turmdrehungen genügen, um das Verwirrspiel mit dem passenden Schloss perfekt zu machen. "Der verzauberte Turm" von Drei Magier ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet ca. 37 Euro. Weitere Informationen: www.schmidtspiele.de

Und das meint die Jury "Kinderspiel des Jahres" zu "Der verzauberte Turm": Wenn die Prinzessin vor Freude aus dem Turm hüpft, ist das jedes Mal ein tolles Schlüssel-Erlebnis. Das Autoren-Ehepaar baut mit dem Wettlauf im Wald ein Höchstmaß an Spannung auf: Wo ist der Schlüssel versteckt? In welches Loch passt er? Setzt sich die Hartnäckigkeit von Team Robin durch oder die Raffinesse von Zauberer Rabenhorst? Diese Fragen fesseln Jung und Alt immer wieder an dieses toll ausgestattete Merkspiel, das sich auch hervorragend für zwei Personen eignet.




Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2013: "Brügge" von Hans im Glück

Im alten"Brügge" schafft an, wer zahlt
Bei diesem neuen Spieler-Spiel wollen über 160 unterschiedliche Personen beim Aufstieg helfen

Brügge im 15. Jahrhundert: In der belgischen Hansestadt blühen Kultur und Handel und machen die ehemalige Römersiedlung zu einer der wohlhabendsten Metropolen Europas. Wer in den engen Gassen des mittelalterlichen Stadtkerns richtig taktiert, seine Beziehungen zu den Mächtigen der Stadt gekonnt pflegt, wem Einfluss wichtiger ist als Redlichkeit, der kann auch im heutigen "Brügge" des Spieleautors Stefan Feld schnell alle sozialen Hürden überspringen. Quasi vom Bettler zum Millionär... Denn das neue Hans im Glück-Spiel setzt genau auf das, was einst nicht nur die Bürger Brügges antrieb, sondern jetzt auch die bis zu vier Spieler von "Brügge": Jeder möchte schnellstens nach oben und sich dabei ein möglichst großes Stück vom Kuchen abschneiden.

Es ist ein umfangreiches Spiel, das da auf dem großen, runden Stadtplan des historischen Brügge seinen Lauf nimmt. Mit dabei sind u. a. über 160 verschiedene Personenkarten – vom Bettler bis zum König, von der Nonne bis zum Inquisitor – aus zehn unterschiedlichen Gruppen – von Adel bis Handel, von Klerus bis Kunst. Jede Person auf den detailliert gezeichneten Karten ist nur einmal im Spiel, um dann, wenn es darauf ankommt, ihre ganz besonderen Fähigkeiten einzubringen. Denn dafür gibt es die begehrten Punkte, mit denen sich Fortschritt und Aufstieg vorantreiben lassen...

"Brügge" wird in mehreren Runden gespielt, wobei jede Runde aus vier unterschiedlichen Phasen besteht: In der ersten bereiten sich die Spieler auf die kommenden Ereignisse in Brügge vor: Sie füllen ihre Kartenhand auf, sichern sich damit ihr Einkommen und die Unterstützung der Bürger und wappnen sich gegen anstehende Bedrohungen.

Die zweite Phase – würfeln – verspricht Spannung pur, denn der Startspieler muss gleich entscheiden, ob er sein Ansehen in der Stadt verbessern möchte oder nicht. Allerdings: Wer in Phase drei aufsteigen möchte, muss zahlen. Logisch! Und: Wer nicht zahlen kann (oder will, weil er seine Spieltaler sparen möchte), darf auch nicht aufsteigen. Auch logisch! Groß Furore wird er damit jedoch in "Brügge" nicht machen, wenn in der vierten Phase Macht, Erfolg und Einfluss überprüft werden...

In der nächsten Phase bestimmen Aktionen das Geschehen und jeder Spieler in jedem Zug, was zu tun ist: Etwa Luxusgüter abholen, Geld einfordern, Schaden begrenzen, Kanäle oder Häuser bauen. Nachdem jeder Spieler vier Aktionen ausgeführt hat, geht es in die nächste Runde. Um hier noch schneller alle sozialen Hürden zu überspringen, um noch mehr Einfluss bei den Mächtigen und Reichen zu erwerben, um noch effizienter zu bauen. "Brügge" setzt den Spielern (ab zehn Jahren) mitunter richtig zu. Da muss man konzentriert bei der Sache bleiben, um die Chancen, die man sich selbst – oder dem unachtsamen Mitspieler – eröffnet, strategisch gekonnt zu nutzen. Nur so lassen sich Runde für Runde entsprechende Punkte hamstern. Bis zum großen Finale, wenn in "Brügge" abgerechnet wird. Schon möglich, dass da der Bettler weiterhin Bettler bleibt. Ungerecht?! Wohl kaum: Wer sagt denn, dass der König auf seinem Thron bleibt? Sozialen Abstieg nennt man das. Auch der ist nämlich bei "Brügge" möglich. Das mit reichlich Material ausgestattete Taktikspiel kostet ca. 36 Euro. Weitere Informationen: www.hans-im-glueck.de und www.schmidtspiele.de

Und das meint die Jury "Kennerspiel des Jahres" zu "Brügge": Im Mittelalter war selbst für aufstrebende Kaufleute in einer wohlhabenden Handelsstadt das Leben hart. Brügge bildet eindrucksvoll ab, wie sehr das Schicksal zuschlagen konnte – im Guten wie im Schlechten. Würfelergebnisse und Kartenglück bestimmen das Los der Spieler. Aber nicht nur: Brügge beeindruckt ebenso mit einer Vielzahl an Lösungsmöglichkeiten, um dem Zufall ein Schnippchen zu schlagen – und das vor einem perfekt in Szene gesetzten histo-rischen Stadtbild.




Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2013: "Die Paläste von Carrara" von Hans im Glück

Marmor, Stein und Eisen bricht, nur die "Paläste von Carrara" nicht
Kaufen. Bauen. Werten: Qualität am Bau zahlt sich aus

"DIE PALÄSTE VON CARRARA"… lässt das erfolgreiche Autorenduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling bis zu vier Spieler (ab zehn Jahren) aus weißem Marmor errichten. Das mit viel Spielma-terial ausgestattete und sehr atmosphärisch gestaltete Strategie- und Taktikspiel aus dem Hans im Glück Verlag kostet ca. 44 Euro und bietet abwechslungsreichen Spielreiz.

Im Florenz des 15. Jahrhunderts glänzte nicht nur der Reichtum der Medici, sondern auch weiße Marmorblöcke, die aus dem toskani-schen Carrara in das Atelier eines Genies am Arno gebracht wur-den. Der Bildhauer, Maler, Dichter und Architekt Michelangelo schuf daraus weltberühmte Kunstwerke, die für die Ewigkeit ge-schlagen scheinen: Die Pietà im Petersdom, die Statue des David in Florenz, die des Moses in San Pietro... Mit Marmor aus Carrara wurde das Pantheon in Rom verkleidet, die Kathedralen in Siena und Florenz. Und natürlich die "Paläste von Carrara", die jetzt das erfolgreiche Autorenduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling von bis zu vier Bauherrn am Spieletisch errichten lassen.

Marmor aus Carrara garantiert zwar immer Qualität am Bau, aber nicht alles, was da schneeweiß strahlt, hat absolute Premiumgüte. Man sieht's vor allem am Preis, der dafür am Marmormarkt erhoben wird. Guter Marmor ist teuer! Wer allerdings bereit ist, mehr für den Carrara-Stein zu bezahlen, erwirbt nicht nur mehr Baustoff-Qualität, sondern darf diese auch in entsprechenden Lagen investieren und einsetzen. Kaufen und Bauen – so entstehen in Carrara auf einem sehr atmosphärisch gestalteten Spielplan mit sehr viel Spielmaterial Paläste, Kirchen, Patrizierhäuser. Das alles bringt Geld – und so denn die Auftraggeber mit den Bauwerken zufrieden sind – die erforderlichen Siegpunkte. Und je besser die Stadt gebaut, desto besser wird der Bauherr belohnt. Logisch!

Beim Errichten der "Paläste von Carrara" herrscht allerdings unter den Bauherren hoher Konkurrenzneid. Nie darf man daher den Mitspieler aus den Augen verlieren, der durch geschicktes Taktieren nur allzu gerne allen Ruhm für sich ernten möchte. Jedoch hat sich schon mancher zu früh gefreut, der als Erster das Ziel erreicht hat. Erst bei einer Schlusswertung, wenn Taktik und Strategie beurteilt werden, zeigt sich der wirkliche Unterschied.

"Die Paläste von Carrara" (ab zehn Jahren) ist ein Strategie- und Taktikspiel, in das man sich "hineinspielen" muss, wie der Hans im Glück Verlag zu dieser außergewöhnlichen Neuerscheinung anmerkt und überrascht die Spieler auch gleich mit einer Besonderheit: Dem Basisspiel – für den leichteren Einstieg – liegt bereits eine versiegelte Erweiterung mit dem Rat bei, "diese erst nach ein bis zwei Partien des Grundspiels zu öffnen". Was sich in dem Umschlag verbirgt, fügt diesem Juwel viele weitere Möglichkeiten hinzu und sorgt damit für noch längeren und abwechslungsreicheren Spielreiz.

Und das meint die Jury "Kennerspiel des Jahres" zu "Die Paläste von Carrara“: Von der Materialbeschaffung über die Gebäude-Wertungen bis zum innovativen Ansagen der Schlussrunde – bei „Die Paläste von Carrara“ kommt es stets auf das richtige Timing an. Die Suche nach den besten Zeitpunkten für die Aktionen verleiht dem Spiel einen bis zum Ende tragenden Spannungsbogen. Vorbildlich ist die Zweiteilung der Regel: Das Grundspiel erleichtert Neulingen den Einstieg, die Erweiterung stellt Fortgeschrittene immer wieder vor neue Herausforderungen.