Jury Spiel des Jahres stellt die Nominierten 2014 vor

Spiel des Jahres - Mai 2014
 
 

Nominierungsliste "Spiel des Jahres" 2014




 

Camel Up
Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen – und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel „Camel up“ eben ein prima Partyspiel.

Begründung der Jury:
Camel up ist ein Familienspiel par excellence. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin. Und das lässt niemanden kalt: Das wilde Rennen löst Emotionen aus, es wird in allen Altersklassen gehofft, gebangt und gelacht. Die kurze Spieldauer lässt immer Zeit für eine Revanche. Dazu lädt auch das schön gestaltete Spielmaterial ein. Obenauf kommt die originelle Würfelpyramide, die aus Camel up auch atmosphärisch ein gelungenes Gesamtkunstwerk macht.




Splendor
Als Händler mit der Vorliebe für Schmucksteine haben sich die Spieler in „Splendor“ der Edelsteinbranche verschrieben. Sie erwerben Minen, etablieren Transportwege, stellen kunstfertige Schleifer in Lohn und Brot und eröffnen Schmuckboutiquen in den Shopping-Gassen der Renaissance. Und wer sich besonders geschickt anstellt, dem erweist sogar der ein oder andere prominente Adlige jener Zeit seine Gunst. Mit griffigen Pokerchips als Edelsteine und stimmungsvollen Illustrationen zieht „Splendor“ auch dank eines einfachen Mechanismus schnell ins Thema. Die Spieler kaufen Karten, die künftige Investitionen verbilligen und vor allem die wichtigen Siegpunkte bringen. Das Erkennen guter Gelegenheiten und taktisches Gespür sind gefragt, um Europas größter Edelsteinhändler zu werden.

 

Begründung der Jury:
Splendor überzeugt mit hochwertigem Material und einem genial einfachen Mechanismus: Das Sammeln von Edelsteinen fesselt die Spieler dermaßen an den Tisch, dass sie von der ersten Minute an konzentriert ihr Ziel verfolgen. Dabei entwickelt sich in diesem leicht zugänglichen Taktikspiel sogar eine Art Wettlauf: Wer erreicht als Erster die zum Sieg nötigen 15 Punkte? Das ist packend, garantiert in jeder Partie Spannung bis zum Schluss und lädt zur sofortigen Revanche ein.




 

Concept
„Concept“ kombiniert Partyspiel mit App-Icons: Wer mit dem Erklären von Personen, Gegenständen oder auch Zitaten an der Reihe ist, der muss weder zeichnen noch nach Worten suchen. Jeweils ein wechselndes Duo legt einfach kleine Klötzchen auf passende Piktogramme des Spielbretts, um so den gesuchten Begriff oder die Redewendung treffend zu beschreiben. Alle anderen raten. Fantasie und Interpretationsmöglichkeiten führen zu jeder Menge kreativen Bilderrätseln und Spaß an sprachlichen Kategorien. „Concept“ entpuppt sich dabei als ein erfrischend anderes Ratespiel, das den Umgang mit Symbolen und deren Definitionen fördert. Das reine Spielkonzept fesselt so sehr, dass mitunter niemand mehr auf Siegpunkte spielt und die Frage nach dem Gewinner zur Nebensache wird.

Begründung der Jury:
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte: Concept entwickelt seinen Reiz aus den ungewöhnlichen Denkpfaden, auf denen die Spieler hier wandeln. Das wahrlich innovative Konzept bringt die Rater dazu, sich auf die Gedankensprünge der Mitspieler einzulassen Schnell werden konventionelle Denkmuster gesprengt, um in einer faszinierenden Welt aus Symbolen und Icons zu versinken. Die Gestaltung im eleganten Weiß unterstreicht den modernen Charakter des Spiels.




Empfehlungsliste "Spiel des Jahres" 2014

Voll Schaf
Die moderne Schafherde von heute nimmt ihr Glück in die eigenen Hufe: Wird die Weide zu eng, regeln sie die Gebietsverhältnisse einfach selbst. In diesem schnellen und kurzweiligen Taktikspiel teilen die Spieler Runde um Runde eines ihrer Schaf-Türmchen nach eigenem Gutdünken in zwei Hälften und ziehen den neu gebildeten Trupp in gerader Linie über die Wiese – bis ihn ein anderes Tier oder das Ende der Weide stoppt. Die zurückgelassene Hälfte grast erst einmal auf dem alten Feld weiter. So werden immer mehr die Zugmöglichkeiten eingeschränkt, Abschnitte abgetrennt und gegnerische Mäh- (Pardon: Späh-)trupps eingesperrt. Der variable Spielplan sorgt für immer neue Herausforderungen bei diesem leichtgängig-abstrakten Spiel voller Woll-Lust und schafer Grenzen.

SOS Titanic
Die Titanic sinkt, doch diesmal greifen wir Spieler ein. Unsere Aufgabe in diesem packenden, kooperativen Kartenspiel ist es, so viele Passagiere wie möglich zu retten. Dazu müssen wir sie in der richtigen Reihenfolge in die Rettungsboote bringen und – so viel Ordnung muss 1912 schon sein – jeden in das Boot seiner Reiseklasse. Wie bei einer Patience legen wir offene Karten in der richtigen Reihenfolge aufeinander. Diese Passagierreihen befinden sich an Deck des sinkenden Schiffes, und es wird immer enger. Bei jedem Fehler tickt die Zeit weiter und eine weitere Seite in dem als Spielplan dienenden Büchlein wird gen Untergang umgeblättert. Werden wir es rechtzeitig schaffen? Nur, wenn wir uns gut absprechen und unsere Sonderfähigkeiten als Offiziere, Stewards oder Funker clever einsetzen.

Love Letter
Verknallt in die Prinzessin! Die Spieler suchen die Nähe zu Personen am Königshof, die der Angebeteten Liebesbriefe zustellen. Wer am Zug ist, wählt eine von zwei Handkarten aus und nutzt die Aktion des ausgespielten Charakters. So erlaubt es der Priester, einem Mitspieler ins Blatt zu schauen. Der Baron fordert einen Konkurrenten zum Duell heraus, der König tauscht mit einem anderen Werber die Handkarte. So mancher Nebenbuhler scheidet aus. Derjenige, der allein übrig bleibt oder am Rundenende den mächtigsten Charakter auf der Hand hat, erhält ein Herz. Und ein Durchgang ist schnell vorbei: Love Letter besteht aus nur 16 großformatigen Karten mit acht unterschiedlichen Charakteren. Zur großen Liebe der Prinzessin wird, wer zuerst die geforderte Zahl an Herzen gesammelt hat.

Potato Man
Die Jagd nach den dicken Kartoffelsäcken ist ziemlich ungewöhnlich. Denn bei diesem Kartenstichspiel müssen die Spieler ausgespielte Farben nicht wie sonst üblich bedienen. Nein, hier müssen sie eine Farbe in den Stich geben, die noch nicht darin liegt! Das führt zu einigen Turbulenzen, denn die Kartenwerte innerhalb der Farben sind auch noch unterschiedlich. Außerdem macht nicht immer die höchste Karte den Stich: „Potato Man“, die schwächste Karte, kann „Evil Potato“ noch abfangen. Die Kartoffelsäcke bekommen wir in der Farbe, mit der wir einen Stich machen. Und auch dafür gibt es unterschiedlich viele Punkte. Verwirrend? Nur anfangs! Bald schon kommen wir hinter die Tricks – nur um dann festzustellen, dass es mit jeder Spieleranzahl anders läuft.

Sanssouci
Als Parkbauer gestalten die Spieler den Garten von Schloss Sanssouci – und zwar jeder für sich. Dabei achten sie in diesem Legespiel auf Ordnung. Egal ob Pavillons, Statuen oder Brunnen – für jede der neun unterschiedlichen Arten von Attraktionen gibt es auf dem eigenen Plan eine Spalte. Doch damit nicht genug: Beim Platzieren von neuen Gartenplättchen unterliegen die Spieler weiteren Vorgaben. Die Stelle, an der das ausgesuchte Plättchen im offenen Angebot liegt, bestimmt auch, wo es ins eigene Parkpuzzle eingefügt werden muss. Die Handkarten schränken zudem die Plättchenwahl ein. Also alles vorherbestimmt? Nein, denn so manche Handkarte kann plötzlich zum Joker werden. Wer diese Möglichkeiten erkennt und den Adligen rasch Wege zu ihren Lieblingsplätzen baut, wird bester Parkarchitekt.




Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres" 2014




Richard Ritterschlag
Zwei bis vier Knappen wollen in die Fußstapfen des großen Richard Ritterschlag treten. Sie möchten Drachen besiegen, Räuber fangen, Hexen verjagen und viele Abenteuer mehr erleben. Vorher müssen sie allerdings erst die Umgebung der Burg entdecken: „Richard Ritterschlag“ ist ein Legespiel, bei dem Runde für Runde eine mittelalterliche Landschaft entsteht. Auf vielen der dreieckigen Landschaftsplättchen ist die Hälfte eines Aufgabenfeldes farblich markiert. Wer sie komplettiert, darf eine entsprechende Abenteuerkarte aus seinem Vorrat ausspielen. Bei Turnierplätzen ist die Farbe sogar egal, und wer dem schusseligen Ritter Ratlos hilft, sein Pferd zu finden, ist gleich noch einmal dran. Rittersmann oder Knapp´? – Darüber entscheiden hier taktisches Vorgehen und ein glückliches Händchen.

 

Begründung der Jury:
Es ist doch erstaunlich, wie viele Abenteuer in diese kompakte Schachtel hineinpassen. Der Autor Johannes Zirm schafft mit einem Minimum an Material und Regeln den Stoff, aus dem die ganz großen Heldengeschichten sind. Nach und nach breitet sich eine so atmosphärische wie augenzwinkernde Ritterwelt aus, in die die Spieler immer wieder gerne eintauchen, ob alleine oder in der Gruppe. Danach sind sie bereit für größere Aufgaben – auch am Spieltisch.




 

Flizz & Miez
Die Katze lässt das Mausen nicht! Wenn im Kinderzimmer die Boliden über die Autorennbahn rasen, saust die Katze hinterher und versucht, die Rennwagen einzufangen. Als Pilot legt ein Kind aus Puzzleteilen möglichst schnell viele passende Autos zusammen, denn für jedes fertige darf es seinen Flitzer sofort mit einem geräuschvollen „Brumm“ auf der Strecke vorrücken. Währenddessen versucht ein Mitspieler möglichst oft das Katzensymbol zu würfeln, um mit lautem „Miau“ den Rennwagen zu schnappen. In jeder Runde wechseln die Kinder die Rollen. Wer gerade als Pilot hinter dem Steuer saß, spielt jetzt die jagende Katze oder versucht, als Rennleiter das Geschehen im Überblick zu behalten. Das wunderbar spannende, hektische Rennspiel erfordert viel Konzentration und genaues Hinschauen.

Begründung der Jury:
Puzzeln, würfeln, genau hinschauen und Geräusche machen – und das alles im Turbogang. Das schafft pures Adrenalin und fesselt Jungs und Mädels, Mütter und Väter an die Rennstrecke. Die Autoren haben die verschiedenen Herausforderungen geschickt und stimmungsvoll miteinander verknüpft und binden die Spieler ständig ins Geschehen ein. Bei aller Hektik holt dieses hinreißende Aktionsspiel die Rennfahrer in ihrem Alltag ab: in der Umgebung eines Kinderzimmers. Ein echter Renner.




Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
Im alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt. Das Basisspiel begeistert Grundschüler. Bei der Fortgeschrittenen-Version fiebert die ganze Familie mit.

 

Begründung der Jury:
Keine Angst, mit Teamwork schafft man alles, und wenn es noch so gruselig zugeht: Brian Yu kreiert eine gespensterhafte Atmosphäre, die einen unweigerlich ins Spiel hineinzieht. Wird die Bedrohung zu übermächtig, stellt er das Miteinander in den Vordergrund, denn nur gemeinsam kann man das Böse abwenden. Zugleich schlägt das Spiel die Brücke zwischen den Generationen. Durch Varianten, die man schrittweise einführen kann, wachsen die Aufgaben – und mit ihnen die Spieler.




Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres" 2014

Welches Tier bin ich?
Habe ich mich als Wolf oder Fuchs verkleidet oder als Storch oder Krähe? 16 Karten liegen aus, die Kinder in Tierkostümen zeigen. Weitere 16 Karten, die genau jene Tiere abbilden, als die sich die Kinder verkleidet haben, liegen gemischt als verdeckter Stapel bereit. In der Variante für die Jüngsten zieht jedes Kind eine Tierkarte. Nun heißt es: Genau schauen und schnell reagieren. Wer zuerst das Kostüm findet, das seinem Tier entspricht, darf die Karten behalten. Ältere Kinder spielen es als Frage- und Antwortspiel. Sie versuchen, mit Fragen wie „Kannst du fliegen?“ oder „Bist du ein Haustier?“ zu erraten, welche Karte ein Mitspieler gerade in der Hand hält. Ein liebevoll gezeichnetes Ratespiel, das allein und in großer Gruppe Beobachtungsgabe, Fantasie und Wortschatz trainiert.

Game over
Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held – taugt das als Kinderspiel? Ja – wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt.

Gruselrunde zur Geisterstunde
Kaum schlägt die Uhr Zwölf, erscheinen in der Villa Schauerstein bis zu zehn gruselige Gestalten. In ein großes, dreidimensionales Schloss aus Pappe werden verschiedene Geister hineingeschoben. Die Kinder prägen sich ein, wer gerade an welcher Stelle steht. Nachdem das Dach aufliegt, werden Hexe, Vampir und Co. mit einem Schieber so nach außen gezogen, dass alle hinter Mauern verschwinden. Der aktive Spieler schiebt nun drei vermeintlich gesuchte Gestalten, an die er sich erinnert, wieder in die Villa. Vorher tippen Mitspieler mit Chips, ob ihm das wohl gelingt. Der Blick durch ein kleines Guckloch in das schaurig beleuchtete Schloss verrät das richtige oder falsche Ergebnis. Die aufwendige Ausstattung erzeugt bei diesem Merkspiel spannungsvolle Atmosphäre.

Speed Cups
Wenn es etwas auf die Glocke gibt, ist flotter Spielspaß garantiert. Bei „Speed Cups“ müssen die Kinder jeweils fünf farbige Plastikbecher in die richtige Reihenfolge bringen. Ob diese neben- oder übereinandergestapelt werden müssen, geben lustig illustrierte Karten vor: Sie zeigen Vögel, Eisbecher oder auch Bleistifte. Sie genau zu betrachten, hat aber niemand Zeit. Schließlich stapeln hier alle gleichzeitig und um die Wette. Faszinierend, wie viel Durcheinander nur fünf Farben anrichten können. Und umso größer ist die Freude, wenn man die Aufgaben am schnellsten bewältigt und die Glocke läuten darf. Dann gibt es zur Belohnung die jeweilige Karte. Das Reaktionsspiel erschließt sich wie von selbst und schult Geschick, Geschwindigkeit und das Wahrnehmungsvermögen.

Zieh Leine, Flynn!
Die freche Eule Flynn thront triumphierend im Mastkorb des Piratenschiffs und bewacht Schätze, die sie an Deck stibitzt hat. In einem waghalsigen Manöver versuchen die erbosten Piraten, ihre Goldkisten, funkelnden Schmuckstücke und wertvollen Säbel zurückzuerobern. Dazu stapeln die Spieler Schnurkarten, auf denen verschiedene Gegenstände dargestellt sind und deren Reihenfolge sie sich zuvor gemerkt haben. Oben auf dem Turm wird die Holz-Eule platziert. Jetzt muss man würfeln und den abgebildeten Schatz im Stapel finden. Mit einem geschickten Ruck zieht der Spieler den Gegenstand aus dem Stapel, ohne dass dabei andere Karten herausrutschen oder die Eule Flynn vom Turm plumpst. Der altbekannte „Tischtuchtrick“ fördert bei diesem ungewöhnlichen Merkspiel die Koordination und Feinmotorik.

Oh Schreck, der Speck fliegt weg!
Kein Elefant im Porzellanladen, aber einer im Supermarkt. Das ist fast genauso schlimm. Sein Hunger ist groß, und auf seinem Einkaufswagen stapeln sich bald abenteuerlich zahlreiche Lebensmittel. Da heißt es schnell: „Oh Schreck, der Speck fliegt weg!“ In diesem kleinen, aber feinen Bauspiel errichten die Teilnehmer ein wackeliges Gebilde aus Scheiben, Würfeln, Käseecken und Quadern. Hier sind Waghalsigkeit, Geschick und Einschätzungsvermögen gefragt. Mäusechips geben vor, welche Farbe das Teil hat, das sie als nächstes verbauen müssen. Wer sich nicht traut, darf die Aufgabe an den Nächsten weitergeben. Doch dadurch verschafft man diesem eventuell einen Vorteil. Dem erfolgreichsten Bauherren jedenfalls winkt als Rundensieger ein Einkaufsplättchen, und wer drei davon hat, gewinnt.

Feuerdrachen
Im Tal der Feuerdrachen brodelt es gewaltig – jeden Moment kann der mächtige Vulkan Rubino ausbrechen und wertvolle Rubine ausspucken. Wer seine Drachen damit füttert, macht sie der Legende nach unbesiegbar. Also ziehen die mutigen Drachenreiter um den Berg und versuchen mit Würfelglück und taktischem Geschick, möglichst viele der begehrten Edelsteine einzusammeln. Immer wieder füllt sich der zweiteilige Blechkrater in der Mitte mit kleinen roten Plastiksteinchen. Sobald ein Spieler das Symbol „Vulkanausbruch“ würfelt, hebt er den oberen Teil ab und die Juwelen kullern aufs Spielbrett. Wer mit klugen Spielzügen die meisten Rubine auf den Feldern ergattert oder bereits gesammelte Steine aus den Säckchen der Mitspieler mopsen darf, hat bei diesem spannenden Wettlauf am Ende die Nase vorn.




Nominierungsliste "Kennerspiel des Jahres" 2014




 

Istanbul
Die Istanbuler Kaufleute haben es auf Rubine abgesehen. Die Klunker sammeln sie, indem sie mit Hilfe ihrer vier Gesellen Waren handeln und Geld verdienen. Feilschen in der Teestube oder auf dem Schwarzmarkt gehört natürlich auch dazu. Wer genügend Material auf seinem Karren beisammen hat, besucht die Moschee, beliefert den Sultan oder kauft beim Edelsteinhändler ein. Der Ablauf der Aktionen will aber überlegt sein, denn die Gehilfen bleiben an betretenen Orten und wollen dort auch wieder abgeholt werden. Sonst verliert der Kaufmann an Handlungsspielraum. Auch ein Zusammentreffen mit der Konkurrenz kann teuer werden. Wegen des variablen Plans aus 16 Ortsplättchen stehen die Spieler in jeder Partie vor der Herausforderung, die taktisch günstigsten Routen neu zu erkennen.

Begründung der Jury:
Istanbul simuliert das geschäftige Treiben auf einem Basar so effektvoll und vielseitig, wie Spieler es sich nur wünschen können. Wie auf einem echten orientalischen Markt hetzen die Kaufleute umher, um schneller als die Konkurrenz zu sein. Aber bloß nicht den Überblick verlieren! Dabei hilft ihnen der originelle Turm aus Händler- und Gehilfenscheiben, der diesem erfreulich flotten Strategiespiel einen faszinierenden Zugmechanismus verleiht.




Concordia
Eintracht herrscht im römischen Imperium, und die Wirtschaft floriert: Händlerfamilien nutzen Land- und Wasserwege, um rund ums Mittelmeer zu expandieren. Sie errichten in diesem Strategiespiel Niederlassungen für Tuch, Wein, Getreide und mehr. Personen wie Präfekt oder Winzer helfen ihnen dabei. Diese Karten können aber erst erneut verwendet werden, wenn der Tribun es erlaubt, sie wieder auf die Hand zu holen. Mittels Zukauf neuer Personenkarten und durch das Ausbreiten in verschiedene Provinzen bestimmt jeder Händler seinen ganz eigenen Spielrhythmus. Und weil wir hier in der Antike leben, haben auch die Götter noch mitzureden: Sie verteilen die Siegpunkte. Über den Erfolg entscheiden also Jupiter, Mars & Co. Nur nicht Fortuna: Die Glücksgöttin hat in „Concordia“ nichts zu sagen.

 

Begründung der Jury:
Mit nur einer dünnen Toga aus Regeln bekleidet ist Concordia ein Wirtschaftsspiel mit Pfiff und ohne lange Wartezeiten. Es lässt die Spieler eintauchen in die antike Handelswelt und kombiniert dabei den Aufbau eines ertragreichen Städtenetzwerks mit dem klugen Einsatz von Handkarten. Diese lösen zunächst Aktionen aus und bringen am Ende die Punkte – eine klasse Doppelfunktion, die ihre volle Kraft in der spannenden Schlusswertung entfaltet. Ein immer wieder göttliches Finale!




 

Rokoko
Als Schneidermeister im Frankreich Ludwig des XV. haben wir alle Hände voll zu tun. Unsere Kunden wollen rechtzeitig ihre Kleider für den großen Ball haben. Also brauchen wir nicht nur Tuch in den verschiedenen Modefarben, sondern auch Garn, Spitze – und viel Organisationstalent. Bald schon stellen wir weitere Gesellen und Lehrlinge ein, damit alles rechtzeitig fertig wird. Für die Kleider lassen wir uns bezahlen, oder wir schicken unsere Kunden in einen der fünf Festsäle, wodurch unsere Schneiderei viel Prestige bekommt. „Rokoko“ ist ein thematisch dichtes und faszinierendes Spiel für erfahrene Spieler. Es wirkt nur anfangs komplex, denn die schöne Spielgeschichte leitet uns durchs Geschehen – auf immer neuen Wegen zum besten Schneidersalon in Paris.




Empfehlungsliste "Kennerspiel des Jahres" 2014

Guildhall
Das Leben eines Handwerkers war im Mittelalter vor allem eins: zünftig. Wer es in seinem Metier zu etwas bringen wollte, der musste sich den örtlichen Gilden und Zünften anschließen. Das gilt auch für die Spieler in „Guildhall“ – einem taktischen Kartenspiel in kleiner Schachtel. Sie sammeln Vertreter sechs verschiedener Gruppen: Darunter sind Weberinnern und Bauern, aber auch finstere Meuchelmörder. Jede Berufsgruppe hat ihre eigenen Fähigkeiten, die mit einer wachsenden Gildengemeinschaft stärker werden. Ist das Gildenhaus schließlich komplett, können dessen Handwerker in Siegpunkte umgetauscht werden. „Guildhall“ spielt sich straff, vielschichtig und fordert dazu auf, die besten Kombinationen der verschiedenen Handwerker zu entdecken und zu nutzen.

Amerigo
Wer die Entdeckungsreisen von Amerigo Vespucci nachspielen will, braucht vor allem eines: einen großen Tisch! Denn in dem Riesenkarton steckt Material satt. Zum Beispiel ein variabler Spielplan mit Land, das wir mit unseren Schiffen entdecken, besiedeln und bebauen. Wir handeln mit Waren und hüten uns vor Piraten – doch was zuerst tun? Die Entscheidung nimmt uns ein wenig der originelle Würfelturm ab: Die Farben und die Zahl der Klötzchen, die aus ihm herauspurzeln, bestimmen, welche Aktionen wie häufig im nächsten Zug zur Wahl stehen. Wir müssen uns entscheiden, doch das ist nicht leicht, denn meist will man mehrere Dinge gleichzeitig tun. Unser Ziel ist es, gute Geschäfte zu machen und Ruhm zu sammeln. Der Weg dorthin ist von der Spielidee bis hin zur üppigen Aufmachung ein Vergnügen.

Russian Railroads
Als Eisenbahnmogule haben die Spieler die Aufgabe, Strecken von Moskau nach Wladiwostok, Kiew und Sankt Petersburg zu bauen. Sie setzen ihre Arbeiter ein, um auf dem eigenen Plan Gleise zu verlegen, Lokomotiven zu bauen, Ingenieure anzuheuern oder Fabriken zu errichten. Die Möglichkeiten in diesem Strategiespiel mit einer außerordentlich guten Spielanleitung sind zahlreich, doch jede Aktion kann pro Runde nur von einem Spieler gewählt werden. Gute Chancen hat, wer seinen Plan konsequent verfolgt und schnell verschiedene Boni verbucht. Das Punktesammeln selbst erinnert an eine gute, alte Dampflok: In Runde eins geht es schwerfällig los, doch am Ende prasseln die Zähler nur so aufs Konto. Denn einmal erlangte Vorteile zahlen sich auch in jedem folgenden Durchgang wieder aus.

Blood Bound
Zwei verfeindete Vampirclans ringen um die Macht. Nur derjenige wird siegen, der den Anführer der anderen Seite zuerst findet und unterwirft. Bei diesem Spiel für größere Runden wissen wir anfangs wenig – eigentlich nur, zu welchem Clan wir selbst gehören. Wir sollten stets gut aufpassen: Immer wenn ein Spieler am Tisch attackiert wird, muss er etwas von seiner verborgenen Identität oder seiner Clanzugehörigkeit preisgeben. Bald ahnen wir, wer zu uns gehört, helfen mit Sonderfähigkeiten unseren eigenen Clanmitgliedern und kombinieren, wer wohl der feindliche Chef ist. Doch Vorsicht: Wird der falsche Charakter der Gegenseite unterworfen, ist die Partie verloren. Je mehr Spieler mitmachen, desto raffinierter wird dieses clevere Spiel für schlaue Kombinierer und coole Bluffer.