Zoch mit vier Neuheiten: Auch das Spiel des Jahres bekommt eine Erweiterung

Zoch-Verlag - April 2006

 
Attraktive Frühjahrsneuheiten und Verstärkung für Vertrieb und Marketing

Nachdem im vergangenen Jahr NIAGARA für Furore sorgte, bringt Zoch jetzt Spiele für Jung und Alt ab einem Alter von vier, sechs und acht Jahren ins Spiel, mit dabei auch eine Erweiterung des "Spiel des Jahres 2005". Flussgeister, Elche, hungrige Esel, eine bunte Raupe sowie Doktor Schlüsselbart, der berühmte Alchimist – Tiere und Figuren, die in diesem Jahr in der Spielewelt von Zoch eine Rolle spielen.

Seit dem 1. April 2006 verstärkt Andrea Herre den Münchner Spieleverlag Zoch im Bereich Vertrieb und Marketing. Zuvor war sie im Ravensburger Spieleverlag im Bereich Produktmanagement "Gesellschaftsspiele" tätig.

Sie ist da! Die Erweiterung zum „Spiel des Jahres 2005“ Flussgeister, Kanus für fettere Beute und ein sechstes Spielset

Eine Erweiterung bekommt das aktuelle „Spiel des Jahres“: Die Schatzsuche im reißenden Gewässer des Niagara geht mit FLUSSGEISTER AM NIAGARA weiter. Dabei kommen Flussgeister ebenso ins Spiel wie Kanus mit mehr Ladefläche für einen zweiten Edelstein und drei neue Paddelkarten pro Spieler: eine weitere Zugkarte mit sieben Paddelschlägen, ein Rettungsseil, um am Ufer das Boot fest zu machen und eine Karte mit freier Zugwahl von eins bis drei. Schicksalsträchtig kommt auch eine Stromschnelle als weitere Flussscheibe hinzu. Die Flussgeister sind der Geist von Häuptling Eiliger Elch, der die Zugweite des Bootes vergrößert, während Badender Biber, eine liebenswerte Holzfigur, das Tempo des Flusses verlangsamt. Mit in die Erweiterung gehört ein komplettes Set für einen sechsten Diamantensucher. Mit den Flussgeistern wird Niagara insgesamt flüssiger, interaktiver und dynamischer.



„Los Mampfos“ – ein lustiges Spiel für Sombreroträger mit gutem Gedächtnis und einer Vorliebe für Eselsmist

„Buenos Dias!“ heißt es in der Welt von LOS MAMPFOS – einem entzückenden Spiel von Maja und Rüdiger Dorn um bunte Hafertaler, hungrige Esel und munter mahlende Mühlräder. In dem etwa 20- bis 30-minütigen Spiel sind drei Esel mit mehr oder weniger vollem Bauch ständig in Bewegung. Sie fressen Hafertaler in verschiedenen Mengen und in unterschiedlichen Farben. Wer unter den Spielern richtig aufpasst, kennt die Vorlieben der Esel und weiß, was sie so alles in ihrem Bauch spazieren tragen. Lassen die Esel ihre Äpfel fallen, zeigt sich, wer ein scharfes Gedächtnis hat. Ein Spiel, das mit seinem Witz bei Jung und Alt gleichermaßen beliebt ist.



Doktor Schlüsselbart – Fingerspitzengefühl ist gefragt

Zwei bis fünf Spieler ab sechs Jahren kommen bei DOKTOR SCHLÜSSELBART von Jürgen Then zum Zug. In diesem Fall ist die beste Magie wertlos, verglichen mit gutem Fingerspitzengefühl! Doktor Schlüsselbart, der berühmte Doktor der Alchimie, hat den Zauberspruch vergessen, mit dem er die Türen seines Schlosses verriegelt hat. Jetzt sind die Spieler gefragt: Mit viel Fingerspitzengefühl kann der richtige Schlüssel gefunden werden, um so den Alchimisten durch die Zimmer auf dem Spielplan zu bewegen. Ein Spielplan mit bunter Burg, Türmen, zahlreichen Zimmern und unterirdischen Gängen. Jeder Spieler hat seinen eigenen Stoffbeutel, um unter den zur Wahl stehenden zwölf Schlüsseln den richtigen auszusuchen. Wer zuerst den richtigen Türöffner gefunden hat, darf Doktor Schlüsselbart weiter bewegen. Und wer dem Alchimisten zuerst seine vier Zutaten für den Zaubertrank besorgt, gewinnt das Spiel. Allerdings sucht jeder Spieler andere Elixiere, was verzwickte Wege zur Folge hat.



Ramba Samba – ein Spiel um Formen und richtiges Fühlen

Auch für die kleinen Spieler findet sich etwas Neues im Zoch-Verlagsprogramm: Kinder ab vier Jahren dürfen bei RAMBA SAMBA von Rita Franz verschiedenste Formen fühlen, sodass ganz nebenbei die taktile Wahrnehmung der Spielenden gefördert wird. Die lustige Raupe besitzt einen großen Stoffbeutel voll bunter Holzteile, mit der sie sich für die bevorstehende Karnevalsparty schmücken will. Wer am schnellsten das passende Puzzleteil in dem Beutel erfühlen kann, gewinnt. Allerdings fühlen bis zu vier Hände gleichzeitig, dafür hat der Beutel auch vier Öffnungen. Wer am Ende die meisten Holzteile platziert hat, gewinnt.