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Den Grundstein legte der Pionier für pädagogisches Experimentieren bereits im Jahr 1922 mit dem ‚Baukasten Elektro‘ , dem ersten Experimentierkasten weltweit. Es folgten legendäre Modelle wie ‚All-Chemist‘, ‚Technikus‘ und ‚Optikus‘ sowie der ‚Elektromann‘ und ‚Radiomann‘. Mit dem ‚Logikus‘ präsentierten die Stuttgarter bereits Ende der 1960er Jahre den ersten Spiel- und Experimentiercomputer und Ende der 1990er Jahre wurden die erneuerbaren Energien anhand von leicht verständlichen Solar-Experimenten und -Modellen zum Selberbauen erklärt. Unangefochtener Weltmarktführer seit fast 100 Jahren Der KOSMOS Verlag ist seit fast 100 Jahren unangefochtener Weltmarktführer im Bereich Experimentieren. „Unser Ziel ist es, mit den KOSMOS Experimentierkästen die jeweils wichtigsten Zukunftstechnologien verständlich und altersgerecht zu erklären“, erklärt Heiko Windfelder, Programmleiter Spielware und Mitglied der Geschäftsleitung beim KOSMOS Verlag. Diese Programmstrategie gilt auch heute noch und ist eine der Säulen des wirtschaftlichen Erfolgs. Im vergangenen Jahr verzeichnete der Verlag rund 70 Millionen Euro Umsatz, gut die Hälfte davon im Programmbereich Spielware. „Trotz wachsendem Wettbewerb konnten wir unseren Umsatz in den vergangenen drei Jahren moderat steigern“, so Heiko Windfelder. „Das liegt zum einen an unseren starken Produktinnovationen, mit denen wir immer wieder neue Maßstäbe setzen und uns einen Vorsprung sichern. Zum anderen setzen wir verstärkt auf internationale Märkte. Hier hat sich unser Engagement in den USA, wo wir vor drei Jahren die Mehrheit an unserem bisherigen Lizenzpartner Thames & Kosmos übernommen haben, als sehr gute Entscheidung erwiesen“, so Heiko Windfelder weiter. Programmierkenntnisse als Schlüsselqualifikation Spielend Programmieren lernen und eigenen Projekte umsetzen Der spielerische Einstieg in die Programmierung verläuft bei KosmoBits in drei Schritten. Zu Beginn steuern die Spieler ein Computerspiel auf dem Tablet oder Smartphone mit Hilfe eines kabellosen Gamepads, das mit einem Mikrocontroller – dem KosmoDuino – ausgestattet ist. Das Spiel fungiert als Tutorial und schafft die erste Verbindung zwischen virtueller und realer Welt. In Schritt zwei steigt der Nachwuchs voll und ganz in die Welt des Programmierens ein. Mit Hilfe der Anleitung lernen die jungen Hacker-Talente nach und nach die Arduino-Programmiersprache kennen. Und schließlich werden die Sprösslinge zu echten Digital-Tüftlern: Losgelöst vom Spiel bauen und programmieren sie komplette, eigenständige Schaltungen. Ganz im Zeichen der „Do it yourself“-Kultur sind der Kreativität dabei keine Grenzen gesetzt. |