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Visualisierung eines Programmes in der Schriftrolle Geplant wird der Programm-Code in einem kleinen Buch namens Schriftrolle: Hier legen Spieler rote, blaue oder grüne Aktionskärtchen in der richtigen Reihenfolge ab. Die Struktur des Codes ist immer vorgegeben – sie zeigt zum Beispiel, ob und an welcher Stelle der Code Bedingungen wie Schleifen enthält. Alle vorgegebenen Kärtchen müssen verwendet werden. Einfacher Einstieg ins Programmieren mit Anfängeraufgaben Zu Beginn eines jeden Levels platziert der Spieler den Avatar, das Ziel und Kristalle an den vorgegebenen Punkten auf dem Spielfeld und öffnet im kleinen Buch die passende Seite. Darauf legt er nun eine Reihenfolge aus farbigen Aktionskarten, die den Avatar vom Startpunkt über die Pfade ins Ziel führen. Erst rot, dann grün und blau oder doch umgekehrt? Auf dem Spielfeld können Kinder die Wege des Avatars kontrollieren. In jedem Level führt genau eine korrekte Programmierung des Weges ans Ziel. Wie in einem richtigen Computerspiel müssen Kinder unterwegs alle Kristalle einsammeln, um zum nächsten Level zu gelangen. Zusatzbedingungen für Fortgeschrittene Sind die fünfzehn Einsteiger-Aufgaben geschafft, wird es kniffliger: Fortgeschrittene müssen Zusatzbedingungen erfüllen. Durch die Zusatzbedingungen werden Kinder spielerisch an wichtige Konzepte wie Schleifen oder bedingte Verzweigungen herangeführt, die auch in realen Programmen verwendet werden. Es gibt zum Beispiel Level, bei dem auf einem Feld mehrere Kristalle liegen. Pro Zug kann der Avatar allerdings nur einen aufsammeln. Daher programmieren Spieler den Code so, dass der Avatar mehrmals an diesem Feld vorbeikommt. Darüber hinaus gibt es Bedingungskarten, auf denen ein oranger oder ein violetter Troll abgebildet sind, die der Avatar passieren muss. Erst wenn alle Bedingungen erfüllt sind, darf er weiter ins Ziel gehen. Code Master wurde von Mark Engelberg erfunden. Der Autor des ThinkFun Bestsellers „Chocolate Fix“ hat auch schon für die NASA realitätsnahe Simulationen programmiert und ist als Lehrer für Informatik und mathematische Logik tätig. Engelberg ist fest davon überzeugt, dass Kinder in jedem Alter spielerisch Programmieren lernen können. |