An die Karten, fertig, los! - Bei Jogo! Gehen Strategie und Glück Hand in Hand

HCM Kinzel - Dezember 2017
 

 
Alle Karten loswerden, so schnell wie möglich: Jogo! von HCM Kinzel verknüpft dieses beliebte Prinzip vieler Kartenspiele mit spannenden Zusatzkarten, die den Ablauf von einer zur nächsten Sekunde total verändern können. Die Spieler ab sieben Jahren müssen logisch kombinieren, geschickt auf die Züge der Mitstreiter reagieren und dabei zahlreiche Kartenstapel im Blick behalten. Die Regeln des flotten Kartenspiels sind schnell erklärt und mit der richtigen Taktik und Übersicht bauen Spieler am schnellsten ihre Stapel ab. Übrigens: Jogo ist Portugiesisch und heißt übersetzt das Spiel.

 

Zu Beginn werden vier Karten in die Tischmitte gelegt, sie bilden den Anfang der vier Ablagestapel. Zudem erhält jeder Spieler vier weitere Stapel, die er verdeckt vor sich platziert, die jeweils oberste Karte wird offen hingelegt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel und schon geht es los.

Die Karten haben sechs verschiedene Farben und Symbole. Ist ein Spieler an der Reihe und seine Karten stimmen in Symbol oder Farbe mit einer auf dem Ablagestapel überein, darf er ablegen. Sind sogar beide gleich, darf der Glückspilz eine weitere Karte ablegen.

Für Abwechslung und Interaktion sorgen vier Sonderkarten: Die Stopp-Karte blockiert einen Ablagestapel, hier kann keiner mehr etwas ablegen. Bei der Richtungswechsel-Karte geht es mal anders herum. Wird sie im richtigen Moment auf den Stapel gelegt, hindert sie die Konkurrenz am Ablegen der letzten Karte. Mit der Aufnehmen-Karte ärgern große und kleine Strategen den nachfolgenden Spieler. Und bei der Jogo!-Karte haben Spieler die Qual der Wahl, ob der nachfolgende Spieler aussetzt, sich die Spiel- Richtung ändert oder ein Wunschgegner eine Karte ziehen muss. Denn bei Jogo! können Spieler nicht nur dem nachfolgenden Spieler schaden, sondern gezielt einem beliebigen Mitspieler.

Ist ein Spieler an der Reihe und kann nicht ablegen, muss er sowohl eine Karte vom Nachziehstapel als auch eine von seinem eigenen Stapel auf die Hand aufnehmen. Die Karten auf der Hand bleiben für die Mitspieler verdeckt und der Spieler hat in den nächsten Runden die Wahl, ob er eine Karte von seinen Stapeln oder der Hand ablegt.

Jede Karte, die am Ende nicht abgespielt wird, gibt Minuspunkte. Wie viele das sind, ist auf der Karte vermerkt. Die Sonderkarten ergeben dabei besonders viele Minuspunkte. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine Karten losgeworden ist. Kann in einer Runde niemand mehr passende Karten ablegen, gewinnt derjenige mit den wenigsten Minuspunkten.