Spieleneuheiten von Schmidt Spiele, Drei Magier und Hans im Glück

Schmidt Spiele- Januar 2018
 
 

Mit Schmidt Spiele auf Agentenjagd gehen – das Brettspiel mit kostenloser App

 

Geheime Botschaften erhalten, Gespräche abhören, Fallschirmspringen und einmal um die Welt reisen – das Leben eines Agenten ist aufregend und voller Adrenalinschübe. Mit dem neuen Deduktionsspiel „Agentenjagd“ von Schmidt Spiele schlüpfen zwei bis vier Spieler in die Rolle der Geheimagenten und begeben sich auf internationale Suche nach dem Top-Spion. Das Brettspiel wird begleitend mit einer speziell entwickelten App gespielt, die als allwissendes Programm jede Handlung im Spiel verfolgt und damit ein vollkommen neues Spielerlebnis für die ganze Familie bietet.

Bei der Spieleneuheit „Agentenjagd“ gilt es auf schnellstem Wege verschiedene Städte zu bereisen und möglichst viele Informationen zu sammeln, um dem Spion auf die Spur zu kommen. Dafür muss auf jedem Kontinent zunächst der ortsansässige Informant gefunden werden, der, mittels versteckter Nachrichten, Hinweise zum Aufenthaltsort des gesuchten Spions preisgibt. Wer entlarvt den Spion als Erster und wird zum internationalen TopAgenten aufsteigen?

Die kostenlose App, die das Spiel begleitet, bestimmt die Positionen der Informanten sowie des Spions und ist zugleich Werkzeug für die eigenen Spielbewegungen. In jedem Zug müssen zwei Aktionen durchgeführt werden, die beliebig miteinander kombiniert werden können. Für eine Bewegung wählt der Spieler zwischen vier verschiedenen Verkehrsmitteln – Helikopter, Jet, Sportwagen oder Motorrad – oder spielt eine der Aktionskarten aus, die im Laufe des Spiels gesammelt werden. Die Aktionskarten geben Informationen über den Aufenthaltsort des Spions preis oder ermöglichen andere Vorteile, wie das Abhören von Informationen bei einem Mitspieler oder das Sperren von Straßen und Flughäfen. Dazu muss ein Spieler lediglich den entsprechenden Code einer Aktionskarte in die App eigegeben.

Sobald sich ein Spieler sicher ist, zu wissen, wo sich der gesuchte Spion befindet, reist er an den entsprechenden Ort. Mithilfe der App gibt der Spieler nun seinen Verdacht öffentlich bekannt und erhält anschließend die Nachricht, ob er richtig liegt und somit den Spion gefangen hat.

Das Deduktionsspiel ist für Spieler ab acht Jahren geeignet und kann nur in Verbindung mit einem vorhandenen Smartphone gespielt werden. Der Spion wird in der Regel in 20 bis 30 Minuten gefunden.

Typ: Deduktionsspiel | Verlag: Schmidt Spiele® | Autoren: Prospero Hall | Spieler: 2-4 | Alter: ab 8 Jahren | Zeit: ca. 20-30 Minuten




Der geheimnisvolle Zaubersee von Drei Magier bringt Nervenkitzel ins Kinderzimmer

Die drei Magier Conrad, Mila und Vicky begeben sich auf eine neue abenteuerliche Reise um dem finsteren Zauberer Rabenhorst zu entkommen. Zusammen mit Kater Kasimir führt ihr Weg über den geheimnisvollen Zaubersee, dessen magische Kraft sowohl Hilfe als auch Herausforderung für ihr Entkommen birgt – „Der geheimnisvolle Zaubersee“ von Drei Magier® ist ein kooperatives Spiel, das viel Spaß und Nervenkitzel verspricht.

Als Team von zwei bis fünf Personen schlüpfen die Spieler in die Rolle der drei Magier und ziehen mit Hilfe verschiedener Kärtchen über das zaubervoll gestaltete Spielbrett. Gemeinsam versuchen sie aus der mystischen Burg Rabenstein und dem düsteren Zauberer Rabenhorst zu entkommen. Doch Vorsicht ist geboten, denn der Zauberer ist nur schwer zu überlisten und bereits hinter den drei Magiern her. Am Burgsee angelangt halten übersinnliche Kräfte die Spielfiguren fest oder bewegen sie sogar zur Burg zurück. Zum Glück sind die kleinen Magier bei ihrer Flucht nicht allein: Magische Tiere, die im Zaubersee leben, verbünden sich mit den Spielern und unterstützen sie beim Wettlauf gegen den mächtigen Zauberer.

Bei „Der geheimnisvolle Zaubersee“ wird im Uhrzeigersinn nacheinander jeweils eine Karte aufgedeckt. Zeigt die Karte ein Tier, darf ein Spieler nun mit einer beliebigen freien Figur solange langsam über die Seerosenblätter des Sees ziehen bis diese von einer unsichtbaren Kraft gestoppt und verzaubert wird. Hat ein Spieler Glück und auf seinem Seerosenblatt sitzt das gleiche magische Tier wie auf der aufgedeckten Karte abgebildeten ist, wird der Bann gelöst und die Figur darf direkt weiterziehen. Stimmt die Karte nicht mit dem Tier auf dem Seerosenblatt überein, ist der Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Deckt ein Spieler statt eines Tiers eine Rabenhorst Karte auf, darf nicht gezogen werden, denn der böse Zauberer Rabenhorst beschwört den Zaubersee und verkürzt so den Vorsprung der drei kleinen Magier. Wie von Zauberhand bewegen sich die Spielfiguren zurück in Richtung Burg, während gleichzeitig Rabenhorst selbst einen Schritt nach vorne macht.

Um zu gewinnen müssen die Spieler im Team zusammenarbeiten und mit ihren Figuren so schnell wie möglich das rettende Ufer – den Holzsteg – erreichen, bevor Rabenhorst seine Burg verlassen hat. Dabei versuchen sie die richtigen magischen Tiere aufzudecken, um verzauberte Figuren wieder zu befreien. Das Merkspiel ist für Kinder ab fünf Jahren geeignet und wird in etwa 15 Minuten gespielt.

Typ: Kooperatives Brettspiel | Verlag: Drei Magier® | Autoren: Anna Oppolzer & Stefan Kloß | Illustrator: Rolf Vogt | Spieler: 2-5 | Alter: ab 5 Jahren | Zeit: 15 Minuten

 




Die Quacksalber von Quedlinburg von Schmidt Spiele brauen um die Wette

 

Hokus Pokus im Wohnzimmer – In „Die Quacksalber von Quedlinburg“ von Schmidt Spiele werden Spieler zu Wunderdoktoren. Ob gegen Käsefüße, Männergrippe oder Schmetterlinge im Bauch, als Quacksalber braut jeder sein eigenes Süppchen und stellt seine Heilkunst auf dem Basar von Quedlinburg gegen andere Kurpfuscher unter Beweis. Je vielfältiger die Zusammensetzung des Gebräus und je voller der Kessel, desto effizienter der Gewinn. Daher ist vor allem aktives Erwirtschaften neuer Zutaten gefragt. Doch aufgepasst: Zu viel Gier verdirbt den Trank und lässt den Kessel explodieren!

„Die Quacksalber von Quedlinburg“ ist ein Bag-Building Spiel für zwei bis vier Personen, bei dem das Gespür für die richtige Zusammensetzung der verschiedenen Zutaten im Beutel (bag) und ein gutes Gefühl zur rechten Zeit aufzuhören einen Spieler schnell an sein Ziel bringen. Kessel, Wahrsagekarten, über 200 Zutatenchips, Stoffbeutel und diverse Zutatenbücher sorgen für das Salz in der Suppe. Am Ende zählt jedoch nur eins: Wer braut den perfekten Trank und holt seinen Kessel zur rechten Zeit vom Feuer bevor dieser explodiert?

Der Trank wird zubereitet indem die Zutatenchips blind aus dem Beutel gezogen und in den Kessel gelegt werden. Es gibt Chips mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Chips mit hohen Zahlen sind zwar teurer, machen den Kessel aber auch schneller voll, was wiederum mehr Geld bedeutet. Aber Achtung: Ergibt die Summe aller weißen Chips sieben, so kommt es zu einer Explosion und der Spielzug ist bei diesem Spieler beendet. Sobald alle Spieler mit dem Ziehen ihrer Chips fertig sind, kommt es zur Wertung. Ein vollerer Topf bringt dabei mehr Geld um neue Zutaten zu kaufen als ein Kessel mit wenigen Zutaten. Allerdings gilt es bei der Mischung des Topfes auch darauf zu achten, welche Zutaten man erwirbt. Denn jede Zutat kann noch für zusätzliche Aktionen sorgen. Durch die unterschiedlichen Zutatenbücher ist das

Leben als Quacksalber sehr variantenreich. So kann man, selbst wenn man es 2000 Mal spielen sollte, immer wieder unterschiedlichen Zutatenkombinationen wählen. Auch wenn den Spielern die im Spielverlauf auf der Siegpunktleiste weiter hinten stehen die Ratten beim Befüllen des Kessels helfen, so gewinnt am Spielende doch der Spieler, dessen Spielpunktmarker am weitesten vorne auf der Leiste liegt.

Typ: Bag-Building Spiel | Verlag: Schmidt Spiele® | Autor: Wolfgang Warsch | Spieler: 2-4 | Alter: ab 10 Jahren | Zeit: ca. 45 Minuten




Der beliebte Klassiker nun als kindgerechte Version mit DOG Kids von Schmidt Spiele

Wer denkt, dass kleine Hunde nicht beißen können, wird bei diesem Spiel eines Besseren belehrt, denn mit „DOG® Kids“ von Schmidt Spiele können nun auch die Kleinen ihre Hunde mit um die Wette laufen lassen.

Die Kids-Version des beliebten Klassikers „DOG“ von Schmidt Spiele ermöglicht es Kindern ab fünf Jahren ihren Mitspielern davonzulaufen oder gar andere gemeine Hunde rauszuwerfen und sie in ihre Hundehütte zurückzuschicken. Es gewinnt, wer als Erster seine drei Hunde zum Futternapf bringen kann. Bei „DOG® Kids“ erhält jeder Spieler zu Beginn drei Handkarten, die unterschiedliche Farben anzeigen. Pro Runde wird eine Karte ausgespielt und der eigene Hund entsprechend der Spielkarte auf das dazugehörige nächste Farbfeld des Spielplans vorwärts bewegt. Anschließend wird eine Karte nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für Abwechslung und lassen besondere Spielzüge zu: Mit der Doppelschritt-Karte können Spieler mit ihrem Hund einen großen Sprung nach vorne machen und ihn auf das übernächste Farbfeld setzen. Mit der zweifarbigen Karte kann sich ein Spieler aussuchen auf welches der zwei Farbfelder er weiterziehen möchte, um möglichst keinen fremden Hunden vor die Pfoten zu laufen. Das Ausspielen der Hundehütten-Karte ermöglicht es, bis zum nächsten Hundehütten-Symbol vor zu rennen, wohingegen die Hundetausch-Karte einem Spieler den Tausch des eigenen Hundes mit einem Hund eines Mitspielers erlaubt. Das rasante Kinderspiel kann mit zwei bis vier Personen oder auch in Teams gespielt werden.

Typ: Brettspiel | Verlag: Schmidt Spiele® | Autoren: Christian Fiore und Knut Happel | Spieler: 2-4 | Alter: ab 5 Jahren | Zeit: ca. 20 Minuten

 




So wird man 'Ganz schön clever' mit Schmidt Spiele

 

Sechs Würfel, sechs Farben und jeweils sechs verschiedene Augenzahlen – „Ganz schön clever“ von Schmidt Spiele ist ein kniffliges Würfelspiel, bei dem nicht das Glück sondern die eigene Strategie im Vordergrund steht. Runde um Runde wird um die meisten Punkte gespielt, denn statt einfachem Würfeln ist kluges Wählen der gewürfelten Zahlen gefragt. Doch Vorsicht: Nicht immer ist die höchste Zahl aus einem Wurf gewinnversprechend – ein Spiel für schlaue Köpfchen.

„Ganz schön Clever“ ist ein Würfelspiel für ein bis vier Personen, bei dem jeder einzelne Spieler sowohl aktiv, als auch passiv einen schnellen Gewinn erzielen kann. Mit einem Block, vier Filzstiften und sechs verschiedenfarbigen Würfeln wird ein raffiniertes Denksport-Erlebnis erzeugt, ganz in „NOCH MAL!“-Manier. Das Spielblatt enthält die entsprechenden Farbkategorien sowie viele Boni- und Aktionsfelder, die wiederum mehrfache Kettenreaktionen auslösen können und wichtige zusätzliche Punkte einbringen.

Ein Spieler würfelt zunächst alle Würfel gleichzeitig und wählt dann einen dieser Würfel wohlüberlegt aus, dessen Wert er anschließend auf seinem Spielplan notiert. Alle Würfel mit einem niedrigeren Wert werden auf ein kleines Silbertablett gelegt und können vorerst nicht mehr verwendet werden. Mit den verbliebenen Würfeln wirft der gleiche Spieler ein zweites Mal, wählt einen aus und positioniert alle Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl auf das Tablett. Diese Aktion wird insgesamt drei Mal durchgeführt. Danach ist der Zug des aktiven Spielers vorbei und die passiven Spieler übernehmen. Alle Mitspieler erhalten die übrig gebliebenen Würfel wortwörtlich auf dem Silbertablett serviert, von dem sie sich nun einen auswählen und dessen Wert auf ihrem Spielblatt notieren. Da die Wahl zeitgleich geschieht, können sich mehrere Spieler auch für denselben Würfel entscheiden.

Als aktiver Spieler gilt es demnach, sich nicht zu früh für eine hohe Augenzahl zu entscheiden, sodass eventuell keine Würfel für einen weiteren Wurf übrig bleiben und nicht alle drei möglichen Würfe genutzt werden können. Niedrigere Zahlen bringen jedoch weniger Punkte, daher sollte clever taktiert werden. Wer am Ende der Spielrunden die höchste Punktzahl erzielt gewinnt das Spiel.

Typ: Würfelspiel | Verlag: Schmidt Spiele® | Autor: Wolfgang Warsch | Spieler: 1-4 | Alter: ab 8 Jahren | Zeit: ca. 30 Minuten




Mit Race to the New Found Land vom Hans im Glück Verlag wie Christoph Kolumbus neue Länder erkunden und besiedeln

Einmal als Gouverneur im Namen der Krone einer Nation schiffen – in „Race to the New Found Land“ vom Hans im Glück Verlag brechen die Spieler im Wettlauf zu neuen Ufern Nordamerikas auf. Dabei repräsentiert jeder Spieler einen Gouverneur einer Nation, der im Auftrag seiner Majestät mit Erkundungsschiffen für Reichtum, Macht und Stolz neue Länder erobert. Wer kommt zuerst an und wird sich den größten Vorteil sichern können?

Das neue Strategiespiel ist für zwei bis vier Personen ausgerichtet und wird mit verschiedenen Karten, Plättchen sowie Waren über insgesamt vier Runden gespielt, die jeweils vier Phasen beinhalten: die Land-, Planungs-, Aktions- und Schlussphase.

Ein Spieler startet mit der Landphase, in der er seine Expedition vorbereitet und sich dafür der Waren bedient. Mit den Waren baut er zunächst seinen Hafen aus um anschließend neue Schiffe zu fertigen, mit denen er später auf Mission geht. In der Planungsphase werden alle Aktionen vorbereitet, die in der darauffolgenden Aktionsphase ausgeführt werden. Jedem Spieler stehen vier Aktionen zur Verfügung – Beladen, Siedeln, Liefern und Entdecken. Mit dem Setzen der eigenen Schiffe entscheidet ein Spieler, ob und wie stark er eine Aktion durchführen möchte. Mindestens ein Schiff wird dafür von der Werft zur Aktion versetzt. Haben alle Spieler ihre Schiffe den Aktionen zugeordnet endet die Planungsphase und es wird in See gestochen.

Auf See sind nun die Segelwerte der Schiffe entscheidend, da diese die Reihenfolge, in der die Spieler die jeweiligen Aktionen ausführen, bestimmen. Jeder Spieler errechnet dafür die Summe seiner Werte. Der Spieler mit der höchsten Summe darf die entsprechende Aktion als Erster ausführen, gefolgt von dem Spieler mit der zweithöchsten, dritthöchsten und niedrigsten Summe. Es gilt verschiedene Aufträge zu erfüllen, die auf dem Spielplan ausliegen. Für jeden erfüllten Auftrag dürfen die Spieler Marker in die Städte setzen, um ihren Einfluss zu vergrößern. Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt beginnt die Schlussphase. In dieser Phase werden Inseln und Städte gewertet, sowie Zielkarten eingelöst. Wer am Ende am erfolgreichsten Land besiedelt hat und somit die meisten Punkte für sich verbuchen konnte, gewinnt das Spiel und darf siegreich nach Hause kehren.

Typ: Kennerspiel | Verlag: Hans im Glück | Autor: Martin Kallenborn und Jochen Scherer | Spieler: 2-4 | Alter: ab 10 Jahren | Zeit: ca. 60-90 Minuten

 




Auf affenstarke Suche gehen mit Schlaraffen Affen von Schmidt Spiele

 

Die Affen rasen wieder durch den Wald! – das neue Würfel-Laufspiel „Schlaraffen Affen“ von Schmidt Spiele verspricht Spaß, Spannung und Überraschung beim Rennen um die begehrte Kokosnuss. Wer schafft es, sich als Erster bis zur letzten Palme vor zu hangeln und wird zum Oberaffen im Schlaraffenwald gekürt?

Bei Schlaraffen Affen gehen zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren auf die Jagd nach der Kokosnuss, indem sie drei Würfel gleichzeitig werfen und über die angezeigten Symbole so weit wie möglich vorspringen. Dabei kann ein Spieler, entsprechend der Anzahl der Würfel, maximal drei Bäume vorwärts rücken. Gesprungen wird im Uhrzeigersinn von Frucht zu Frucht, wobei sich ein Affe nur an die Früchte hängen darf, die von ihm gewürfelt wurden. Im fruchtbaren Schlaraffenwald trägt ein Baum immer zwei verschiedene Früchte. Es sollte sich demnach gut überlegt werden, in welcher Reihenfolge ein Spieler seine Würfel setzen möchte, um der leckeren Kokosnuss möglichst schnell näher zu kommen. Clevere Äffchen können sich an Mitspieler-Affen anhängen, sodass diese den Konkurrenten vorerst mittragen müssen.

Neben den Affen lebt im Schlaraffenwald auch ein frecher Kakadu, der es liebt, sich in den Vordergrund zu drängen und damit gelegentlich einen Platz blockiert. Spieler müssen versuchen den Kakadu zu umspringen oder aussetzen bis dieser wegfliegt und sich einen neuen Platz sucht.

Wer es schließlich geschafft hat sich bis zum letzten Baum durch den Schlaraffenwald zu kämpfen, steht nun kurz vor dem Ziel. Doch Kokosnüsse wachsen bekanntlich nicht auf

Bäumen, daher gilt es möglichst schnell die goldene Palme zu würfeln, bevor die anderen Affen heranrasen. Hat ein glückliches Äffchen die Palme erklommen, muss im letzten Schritt die richtige Kokosnuss gefunden werden. Wer hat den richtigen Riecher und findet seine Kokosnuss zuerst?

Zwei bis vier Personen ab fünf Jahren können „Schlaraffen Affen“ von Schmidt Spiele® zusammen spielen.

Typ: Würfelspiel | Verlag: Schmidt Spiele | Autoren: Amanda Birkinshaw und Jim Harrison | Spieler: 2-4 | Alter: ab 5 Jahren | Zeit: ca. 15 Minuten