Herbstneuheiten von Schmidt Spiele und Drei Magier

Schmidt Spiele - September 2019

Eine abenteuerliche Ballonfahrt mit Schmidt Spiele®:
„Die Inseln im Nebel“ versetzen Spieler in windige Höhen

Dichte Nebelschwaden umhüllen die Landschaften und Küsten der mystischen Inseln. Zwei bis vier Spieler fliegen mit ihrem Ballon hinab und wollen die Geheimnisse um Die Inseln im Nebel lösen. Doch nur wenn die Spieler es schaffen, den Wind für sich zu nutzen, lassen sich neue Landschaften und Küsten entdecken und diese miteinander verbinden. Ein windiges Entdeckungsspiel von Schmidt Spiele® für Spieler ab 10 Jahren.

Zwei bis vier Spieler versuchen bei „Die Inseln im Nebel“ mit ihrem Ballon die eigene Insel auszukundschaften und dabei vom Wind zu profitieren. Verschiedene Landschaften, Küsten, Städte und Monumente lassen sich über mehrere Runden erspielen und müssen miteinander verbunden werden, um Siegpunkte zu gewinnen. Je mehr sich die Spieler durch den dichten Nebel kämpfen, desto besser nehmen sie ihre eigene Insel wahr – es formt sich allmählich ein zusammenhängendes Bild. Doch die Fahrt des Ballons durch den Nebel ist nicht frei wählbar: Bonus- und Richtungswürfel bestimmen die Fahrtweise der Ballons und die eigenen Aktionsmöglichkeiten. Nur mit zusätzlicher Energie können diese beeinflusst werden. Wenn der erste Spieler es geschafft hat, alle Landschaften und Küsten mit der Inselmitte zu verbinden, endet das Spiel. Dann werden die Siegpunkte, die es für „erspähte“ Landschaften, Städte und Monumente gibt, gezählt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.

Das Grundmodul kann um zwei weitere Module erweitert werden, die den Spielern Zusatzmöglichkeiten bieten und das Spiel noch abwechslungsreicher – und stürmischer – machen.




Ein neues Elfenabenteuer von Schmidt Spiele® und Schleich®:
Auf magischer Rettungsaktion in bayala®

Anmutige Elfen, magische Drachen und zauberhafte Einhörner – sie alle leben in der fantastischen Welt von bayala®. Doch das Elfenland ist in Gefahr: Die Drachen drohen auszusterben und mit ihnen schwindet auch die Magie aus bayala®. Im Spiel zum Kinofilm gilt es dies zu verhindern und den Bund zwischen den fabelhaften Wesen aufs Neue zu besiegeln. Dies gelingt, wenn es zwei bis vier Spieler schaffen, das Drachenei auf dem Rücken des Einhorns zum Drachenberg zu bringen und die vier Elfenvölker beim magischen Drachenfest zu vereinen.

In der zauberhaften Welt von bayala® tummeln sich Elfen, Einhörner und andere magische Wesen, die in harmonischem Einklang miteinander leben. Doch dunkle Wolken ziehen am Himmel des Elfenlandes auf. Die Drachen verschwinden aus bayala® – und mit ihnen auch die Magie. Zwei bis vier Spieler ab sieben Jahren können die Magie und damit bayala® retten. Dafür gilt es, das Einhorn – eine original Schleich-Figur – mit dem letzten Drachenei gemeinsam zum Drachenberg zu bringen, bevor das erste Elfenvolk den Festplatz erreicht. Zusätzlich stellt jeder Spieler eines der vier Elfenvölker dar. Dieses wird durch verschiedene Kartenzüge sowie Würfel- und Plättchen-Aktionen – mit denen sich die Figuren auf dem Spielfeld vorrücken lassen – zum Festplatz gebracht. Doch bevor das erste Elfenvolk den Festplatz erreicht, muss das Einhorn mit dem Drachenei auf dem Drachenberg ankommen – sonst ist das Spiel verloren und bayala® droht der Untergang. Ein spannender Wettlauf gegen die Zeit beginnt. Der Spieler, dessen Volk als erstes den Drachenberg erreicht, gewinnt und kann zusammen mit den anderen Elfenvölkern das magische Drachenfest feiern.




Mit wenigen Punkten zum Sieg:
Bei HILO von Schmidt Spiele® haben Hochstapler schlechte Karten

Nicht immer gewinnt, wer das höchste Blatt auf der Hand hat – das beweist Hilo von Schmidt Spiele®. Zwei bis sechs Spieler ab acht Jahren versuchen durch geschicktes Ziehen hohe Karten gegen niedrige einzutauschen und ganze Reihen zu entfernen. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt das bunte Kartenspiel.

Bei HILO geht es hoch her – und doch wollen zwei bis sechs Spieler tief stapeln und möglichst wenig Punkte sammeln. Mit 104 Spielkarten in acht Farben und mit den Zahlenwerten von -1 bis 11 sollte das doch wohl machbar sein. Die Basis bilden neun Karten, die als Auslage mit sieben verdeckten und zwei offenen Karten vor jedem Spieler abliegen. Zusätzlich gibt es für alle Spieler zwei Kartenstapel – einer der beiden offen, der andere verdeckt. In jeder Runde muss sich der Spieler entscheiden, von welchem der beiden Stapel er zieht und im Gegenzug eine Karte aus seiner Auslage austauscht oder – sollte ihm die Karte nicht gefallen – dafür eine seiner Karten aufdeckt. Hierbei gilt es natürlich, hohe Zahlen loszuwerden und gegen niedrige einzutauschen. Sobald drei Karten waagerecht, senkrecht oder diagonal dieselbe Farbe haben, dürfen diese weggelegt werden. Die Spielrunde endet, sobald ein Spieler alle Karten aufgedeckt hat und diese entfernen konnte. Im Anschluss wird gezählt und eine neue Runde eingeleitet. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Summe aus allen zuvor gespielten Runden 99 Punkte überschreitet. Wer am Ende die niedrigste Summe vorweisen kann, gewinnt das Spiel. HILO ist ein schneller und lockerer Kartenspaß, das mit seinen leichten Regeln für die ganze Familie geeignet ist.




Auf der Jagd nach neuen Punkten:
Die Challenge-Blöcke zu „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ entfachen noch mehr Würfelspaß

Die Würfel fallen wieder: Mit den neuen Challenge Blöcken zu „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ müssen Spieler die Würfel wieder klug wählen, um möglichst viele Punkte zu sammeln. Neue Aktionsmöglichkeiten erwarten knifflige Würfel-Entscheidungen.

Ob als Solo-Spiel oder mit bis zu vier Spielern: bei „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ müssen Spieler ab acht Jahren Würfel clever wählen. Denn geschickt eingesetzt, führen diese zu vielfältigen Kettenreaktionen und bringen dem Spieler dadurch wichtige Punkte. Die neuen Challenge-Blöcke zu den beliebten Roll-and-Write Spielen sorgen mit neuen Herausforderungen und Kombinationen für erweiterten Nervenkitzel.

Zunächst erhält jeder Spieler einen Stift sowie ein Spielblatt, auf dem die Kreuze gesetzt werden. Danach würfelt der erste Spieler die sechs Würfel, wählt einen Würfel mit möglichst niedriger Augenzahl aus und legt diesen auf sein Spielfeld. Alle Würfel mit einem noch geringeren Wert müssen auf das Silbertablett gelegt werden und sind für den aktiven Spieler in dieser Runde tabu. Nun würfelt der Spieler mit den noch übrig gebliebenen Würfeln ein zweites Mal, entscheidet sich erneut für einen Würfel und kreuzt das entsprechende Feld auf seinem Spielplan an. Dann folgt der dritte Wurf in dieser Runde nach demselben Prinzip. Die Würfelfarben entscheiden über die ankreuzbare Farbreihe auf dem Spielblatt. Die niedrigen und nicht verwendeten Würfel werden den restlichen Spielern auf dem Silbertablett serviert, die sie für ihre eigenen Kreuze verwenden dürfen. Das Spiel endet, wenn der letzte aktive Spieler seinen Zug beendet hat und auch die Mitspieler ihre Kreuze gesetzt haben. Danach wird gezählt: Wer die meisten Gesamtpunkte hat, gewinnt.

Neben den Challenge-Blöcken sorgt der neue Zusatzblock für "Doppelt so clever" für erweiterten Spielspaß in der Grundversion. Für "Ganz schön clever" sind Zusatzblöcke weiterhin erhältlich.




Wer schnappt sich die leckeren Äpfel?
Die „Klettermäuse“ von Schmidt Spiele® schwingen sich vom Apfelbaum ins Kinderzimmer

Die kleinen Klettermäuse haben sich vor dem Fuchs in den Tiefen des großen Apfelbaums versteckt. Alles wäre so einfach, hätte der Wind die saftigen Äpfel nicht auf die Wiese geweht – weit weg von den hungrigen Mäusen. Mithilfe von zwei bis vier Spielern ab fünf Jahren hangeln sich die bunten Klettermäuse hinab von der Baumkrone und greifen nach den süßen Früchten. Wer der die meisten Äpfel schnappen kann, gewinnt das bunte Reaktionsspiel von Schmidt Spiele®.

Bei diesem Spiel geht es mäusemunter hoch und runter: Zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren verhelfen ihren Klettermäusen zu saftigen Äpfeln, die der Wind auf die Wiese getragen hat. Doch das ist gar nicht mal so einfach, denn auch der Fuchs auf der Wiese hat ein Auge auf die süßen Früchte geworfen. Gemeinsam müssen sich die Mäuse deshalb zur Wiese hangeln, um trotzdem an die saftigen Äpfel zu gelangen. Das Spiel beginnt sobald der Baum zusammengesteckt, jeder Spieler einen Ast gewählt und die 25 Klettermaus-Anhänger sowie der Fuchs für alle Spieler gut erreichbar auf dem Tisch verteilt wurden. Mit zwei farbigen Würfeln wird nun reihum gewürfelt. Sobald die Würfel gefallen sind, müssen alle Spieler gleichzeitig – und so schnell wie möglich – nach dem Klettermaus-Anhänger schnappen, der zu der Würfelkombination passt. Der schnellste Spieler darf den Anhänger an sich nehmen und diesen an seinen Ast hängen. Nun geht es reihum weiter. Ein Anhänger darf nur dann an den bereits baumelnden Klettermäusen befestigt werden, wenn dieser farblich zur letzten Klettermaus passt – ansonsten muss der Anhänger zunächst beiseitegelegt werden. Sobald ein Spieler fünf Klettermaus-Anhänger aneinandergereiht hat, erhält der Spieler einen Apfel und die Mäuse wandern zurück auf den Spieltisch. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler zwei Äpfel gewonnen hat.




Dizzlen auf dem nächsten Level:
Der Zusatzblock zum beliebten Würfel-Setz-Spiel bietet neue Elemente und noch mehr Herausforderungen

Die Jagd nach den passenden Würfeln geht bei Schmidt Spiele® in die nächste Runde – mit dem Zusatzblock, der ab Herbst 2019 verfügbar ist, wird Dizzle um vier Level erweitert. Die neuen Schwierigkeitsstufen versprechen noch mehr Herausforderung und Spielspaß.

Bei Dizzle sind ein bis vier Spieler auf der Jagd nach den passenden Würfeln. Bevor der Startschuss fallen kann, müssen sich die Spieler für eins der Level entscheiden und erhalten dafür das entsprechende Wertungsblatt – mit dem neuen Zusatzblock kann hier nun zwischen insgesamt acht Leveln gewählt werden. Dabei bleibt das Spielprinzip das gleiche: Der jüngste Spieler beginnt zu würfeln. Aufsteigend ihrer Augenzahl werden die Würfel im Anschluss sortiert. Jeder Spieler wählt reihum einen der Würfel aus und platziert ihn entsprechend seiner Augenzahl passend auf seinem Wertungsblatt, bis alle Würfel vergeben sind oder keiner mehr anlegen kann. Die Würfel bringen wertvolle Siegpunkte oder schalten andere Features, wie Bonuspunkte oder Minuspunkte für die Mitspieler frei. Dabei ist jedes der nun acht Level unterschiedlich gestaltet. Mal gilt es zusätzlich wertvolle Edelsteine zu sammeln, mal dem ausbrechenden Vulkan auszuweichen oder auch einmal Eisenbahnschienen mit Haltestellen zu verbinden. Sowohl thematisch als auch in den Funktionen der Sonderfelder bieten die (neuen) Level einen hohen Grad an Abwechslung. Neben dem Zusatzblock erscheint auch ein Ersatzblock, mit denen die „Dizzler“ auch weiter auf die ersten vier Level setzen können.




Ein Ungeziefer kommt selten allein:
Kakerlaken Sushi ist das neue, schnelle Reaktionsspiel von Drei Magier®

Im Restaurant des Sushi-Meisters herrscht Hochbetrieb: In rasantem Tempo schickt der Küchenchef einen Teller nach dem anderen raus – doch nicht alle Köstlichkeiten kommen bei den hungrigen Gästen tatsächlich an. Wo sind die Sushi-Röllchen hin? Und was ist mit dem Reis passiert? Bei Kakerlaken Sushi von Drei Magier® haben sich ungebetene Gäste auf die Teller geschlichen. Zwei bis fünf Spieler schnappen bei dem schnellen Reaktionsspiel nach richtigen Tellern und entlarven so die Diebe.

Zwei bis fünf hungrige Spieler nehmen im Restaurant des Sushi-Meisters Platz. Die Bestellungen werden aufgenommen und der Küchenchef serviert einen Teller nach dem anderen – doch seine Aufmerksamkeit schwindet zunehmend. Denn auf den Tellern treiben Ameisen, Kakerlaken und auch die ein oder andere Ratte ihr Unwesen und schnappen nach den leckeren Speisen. Doch die Rechnung haben die kleinen Diebe ohne die Restaurantbesucher – und Spieler – gemacht: Diese greifen gleichzeitig und so schnell wie möglich nach dem richtigen Teller und entlarven damit den entsprechenden Dieb. Dafür würfeln die Spieler nacheinander mit je einem Farb- und Symbolwürfel. Sobald die Würfel gefallen sind müssen die Spieler schnell schalten: Gesucht wird der Teller, der weder das Symbol noch die Farbe aufzeigt. Der schnellste Spieler darf die Teller-Karte nehmen und vor sich auslegen. Wird die Würfelkombination erneut gewürfelt schnappen alle Spieler gleichzeitig nach der Sushi-Meister-Figur und rufen den Namen des Diebs. Greift ein Spieler zweimal in Folge als schnellster nach dem Teller, erhält er dafür einen Fischtaler als Belohnung. Wer zuerst vier Fischtaler sammeln konnte, beendet das Spiel und gewinnt das Kakerlaken-Sushi.




Benjamin Blümchen – Das Spiel zum Film:
Mit Schmidt Spiele® auf rasanter Verfolgungsjagd

Ein spannendes Abenteuer um den sprechenden Elefanten Benjamin Blümchen und dessen Freund Otto: Die beiden haben sie es mit der skrupellosen Unternehmerin Zora Zack zu tun, die mit ihren Modernisierungsplänen für den Neustädter Zoo ein falsches Spiel treibt. In Anlehnung an den im August erschienen Kinofilm, müssen zwei bis vier Spieler bei Benjamin Blümchen – Das Spiel zum Film gemeinsam den Neustädter Zoo retten.

Zwei bis vier Spieler ab drei Jahren helfen bei Benjamin Blümchen – Das Spiel zum Film dem sprechenden Elefanten, die bösen Pläne der Unternehmerin Zora Zack für den Zoo zu verhindern. Affe Alfred ist mit der Kamera von Zora Zack und den Beweisfotos darauf entwischt. Diese will Alfred natürlich so schnell wie möglich fangen. Doch auch Benjamin und Otto wollen den Affen unbedingt finden – und das vor Zora Zack. Eine rasante Verfolgungsjagd durch den Neustädter Zoo beginnt. Das kooperative Spiel besteht aus einem dreidimensionalen Spielplan, auf dem es Alfred zu suchen gilt. Hierbei wird der Busch, in dem sich der Affe versteckt, reihum von den Spielern versetzt. Wird der Busch auf das richtige Feld gezogen, zeigt Affe Alfred sich und Benjamin darf mit Otto auf der Wertungsleiste weiter vorziehen. Bleibt Alfred im Busch, zieht Zora Zack ein Feld weiter. Ein gutes Gedächtnis und Konzentration ist hier also gefragt, um Alfred möglichst schnell zu finden. Die Spieler haben gemeinsam gewonnen, wenn sie es schaffen, mit Benjamin und Otto das Ende der Laufleiste – und damit den Affen Alfred – vor der Unternehmerin Zora Zack zu erreichen.




Form oder Farbe?
„Räuber Raupe“ ist das neue, tierische Kartenspiel von Drei Magier®

Als Raupe geboren, als Schmetterling geht es in die Lüfte: Hungrig lauern die kleinen bunten Räuberraupen im Dickicht der Wälder und suchen nach Leckerbissen, die ihnen dabei helfen, sich aus ihrem Kokon zu befreien. Doch nicht jedes farbige Blatt begehren die kleinen Pflanzenfresser. Nur wenn Form oder Farbe zu der Raupe passen, lassen sie es sich schmecken. Bei „Räuber Raupe“ von Drei Magier® müssen Spieler ab sieben Jahren ihr Reaktionsvermögen und ihre Kombinationsgabe unter Beweis stellen und ihre Karten schnellstmöglich ausspielen, ehe ihnen die Mitspieler zuvorkommen.

Rasant geht es bei Räuber Raupe von Drei Magier® by Schmidt Spiele® zu. Zwei bis vier Spieler versuchen gleichzeitig ihre hungrigen Raupen loszuwerden, die sich durch das Spiel fressen. Dabei sind Reaktionsvermögen und Kombinationsgabe gefragt. Die Spielkarten zeigen unterschiedlich farbige Raupen und Blätter in verschiedenen Formen. Mal hat es sich eine gelbe, runde Raupe auf einem zackigen Blatt gemütlich gemacht, mal sitzt auf einer Karte eine grüne, zackige Raupe auf einem rotfarbenen, geraden Blatt. Nachdem alle Spielkarten gleichmäßig verteilt wurden, ruft der jüngste Spieler „Form“ oder „Farbe“. Die Spieler müssen nun schnellstmöglich eine Raupe finden und ausspielen, die entweder hinsichtlich ihrer Form oder Farbe – je nach Ansage – zu dem ausliegenden Blatt passt. So wird rasch eine Karte nach der anderen abgelegt. Schmetterlinge und Blattläuse bringen zusätzliche Aktionen ins Spiel. Wer zuerst alle Handkarten ausgespielt hat, beendet das Spiel und geht als Gewinner der rasanten Räuberjagd hervor.




Nach dem großen Erfolg aus der Klein & Fein-Serie:
Schmidt Spiele® knüpft an beliebtes Würfelspiel mit „Noch Mal so gut!“ an

Seit 2017 heißt es nach einer spannenden Partie: „Noch Mal!“. Das beliebte Würfelspiel von Schmidt Spiele® geht in diesem Jahr in die Fortsetzung: Bei „Noch Mal so gut!“ würfeln und kombinieren sowohl Kenner als auch Neulinge um wertvolle Punkte, die den Sieg bringen sollen. Zu den bekannten sechs Farb- und Zahlenwürfeln kommt bei „Noch Mal so gut!“ ein Sonderwürfel hinzu, der neue, hilfreiche Aktionen freischaltet. Eine Solovariante ermöglicht auch hier das Spiel ohne Mitspieler.

Bei „Noch Mal so gut!“ von Schmidt Spiele® versuchen ein bis sechs Spieler ab acht Jahren die Kästchen auf dem eigenen Spielblatt so anzukreuzen, dass möglichst viele Spalten, Zeilen und gleichfarbige Felder ausgefüllt sind. Dabei werden alle Spieler in jeder Runde aktiv, sodass keine langen Wartezeiten entstehen. Zunächst würfelt der aktive Spieler mit den drei Farb- und den drei Zahlen-Würfeln sowie dem Sonderwürfel und sucht sich entweder eine Kombination aus Zahl und Farbe oder den Sonderwürfel aus. Seine Auswahl kreuzt er auf dem Spielblock an. Anschließend suchen sich die anderen – passiven – Spieler aus dem gleichen Wurf eine Kombination aus und notieren sich ihr Ergebnis, wobei mehrere passive Spieler dieselbe Kombination wählen dürfen. Allmählich füllen sich die Spielblätter und mit den Aktionen des Sonderwürfels, wie Bomben – die detoniert werden können – und Herzen, die zusätzliche Spaltenboni bringen, wachsen auch die Spielmöglichkeiten. Punkte gibt es für vollständig ausgefüllte Spalten, Zeilen und gleichfarbige Felder. Sobald das Spiel endet wird gezählt – der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie.

Für Kenner von „Noch Mal!“ wurden in der Spielanleitung alle Änderungen in Grau hinterlegt, um einen noch schnelleren Einstieg zu ermöglichen.