Nominierungsliste Kinderspiel des Jahres 2007

Spiel des Jahres - Mai 2007

 
Aus folgenden fünf nominierten Spielen wird die Jury das Kinderspiel des Jahres 2007 wählen und am 25.06.2007 in Berlin bekannt geben.

Hüpf hüpf, Hurra!

von Heinz Meister
Verlag: Ravensburger

Am See hat sich eine bunte Runde versammelt: Die fröhlichen Frösche treffen sich zum jährlichen Hüpf-Wettbewerb. Mit Anlauf springt ein Frosch in den Teich. Am liebsten will jeder direkt neben seinen Freunden landen. Hierzu lassen die Spieler bunte, murmelgroße Kugeln so auf dem Spieltisch aufspringen, dass sie daraufhin in das rasterförmige Gitter des Froschteichs hüpfen. Sobald drei Kugeln – also Frösche – in einer Reihe liegen, ruft der Spieler, der die dritte Kugel geworfen hat, laut „Quak“ und wird dafür von der Froschprinzessin mit einem Kuss belohnt. Um zu gewinnen braucht man nicht nur Geschicklichkeit, sondern vor allem auch Glück. Ein temporeicher Spaß, der bei der ganzen Familie für Begeisterung sorgt und Mitspieler jeden Alters um den Spieltisch vereint.




Beppo der Bock

von Peter Schackert und Klaus Zoch
Verlag: Oberschwäbische Magnetspiele

Beppo ist ein Ziegenbock. Anfangs liegt er auf seiner Wiese und hält Mittagsschlaf, und zwar ausgerechnet auf einem Magneten. Mit der Ruhe dauert es aber nicht lange. Immer wieder kullert eine Kugel eine Rampe herunter, die der Magnet anzieht – und wupps! trifft sie Beppo. Wütend springt der Bock dann über das ganze Spielfeld. Die Kinder müssen an seiner Wiese vorbei. Bleibt Beppo mit seinen Vorderhufen auf dem Getreide stehen, darf ein Kind seine Figur auf ein gelbes Feld ziehen. So könnten sich die Spieler allmählich dem Ziel nähern. Wenn da nicht Beppo wäre. Denn es macht besonders Spaß, die Kugel so rollen zu lassen, dass Beppo einen Mitspieler umwirft. Der muss dann zurück aufs Startfeld. Das Spiel geht flott, ist schnell erklärt – und haut einen regelrecht um!




Burg-Ritter

von Christian Tiggemann
Verlag: Haba

Der König ist schon unterwegs zur Burg, doch die neuen Türme zu seiner Begrüßung sind noch nicht fertig. Das Baumaterial für den Turmbau liegt in den drei Innenhöfen der Burg bereit. Dazu gibt es ein raffiniertes Spezialwerkzeug: Ein Gummiband wird um den Baustein geschlungen. Mit vier Schnüren zugleich ziehen und heben ihn zwei Kinder an seinen Bestimmungsort. Dabei müssen die Teams nicht nur geschickt, sondern auch schnell sein. Die Zeit ist nämlich knapp, denn wenn der König die Burg erreicht, bevor die Türme gebaut sind, hat das gesamte Bauteam das Spiel verloren. Wenn sie aber die Bauarbeiten rechtzeitig abschließen, empfangen die Burgbewohner ihren König stolz in dem fertigen Bollwerk. Ein originelles kooperatives Spiel, das volle Konzentration erfordert.




Rettet den Märchenschatz

von Kai Haferkamp
Verlag: Selecta

Es ist ein richtig böser König, denn er hat alle Märchenbücher eigenhändig zerrissen und die Schnipsel im Schlossgarten verstreut. Jetzt verlässt er die Anlage und macht einen Spaziergang. Schon klettern die Kinder über den Zaun, um das Märchenbuch wieder zusammenzusetzen. Das können sie nur gemeinsam schaffen. Und sie müssen schnell sein, denn lange wird der König für seinen Rundgang nicht brauchen. Pflastersteine verdecken die Kärtchen mit den Märchenbildern. Nur drei sind zu sehen. Wer an der Reihe ist, verschiebt Wegeplatten, so dass andere Märchenbilder sichtbar werden. Sind zwei Teile eines Märchens zu sehen, ist es gerettet und die Bildkärtchen werden heraus genommen. Sind alle Kartenpärchen gefunden, müssen die Kinder den Garten noch rasch verlassen, bevor der König zurückkommt.




Gesagt - getan!

von Roberto Fraga
Verlag: Haba

Ein Kind ist der König und ruft zur Raterunde. Er setzt sich auf die eine Seite der senkrecht aufgestellten magnetischen Magnettafel und pinnt verdeckt ein Bild an. Auf der anderen Seite sitzt das Rateteam. Magnete haften auf beiden Seiten an der gleichen Stelle, lassen sich aber leicht verschieben. Nun gibt der König markante Punkte des Bildes an, auf die das Rateteam die kleinen magnetischen Kronen versetzt. Nun erläutert der König, welche Kronen mit einer abwischbaren Linie verbunden werden sollen und wie dieser Strich aussehen soll, zum Beispiel gerade oder gebogen. Dadurch sollen die Untertanen das Muster erkennen oder wenigstens erraten können, was der König vor sich hat. Das Spiel fördert die Fähigkeit, sich genau auszudrücken und übt, einen Vorgang verständlich zu erklären.





Kommentar der Jury zum Jahrgang 2007 der Kinderspiele

Familienpolitisch erleben wir zur Zeit einen deutlichen Wandel, der unsere Gesellschaft kinderfreundlicher machen soll. Die Spieleverlage greifen diesen Trend dankbar auf, so dass inzwischen mehr Spiele für Kinder zwischen drei und acht Jahren auf den Markt kommen, als Familien- und Erwachsenenspiele. Die Jury „Spiel des Jahres“ sieht dies auch als Folge der wachsenden Bedeutung des Preises „Kinderspiel des Jahres“, der 2007 zum siebten Mal vergeben wird. Die Auszeichnungen im Kinderspielbereich stehen seit einigen Jahren gleichberechtigt neben den empfohlenen und nominierten Spielen des „Spiel des Jahres“. Die in den letzten Jahren ständig wachsende Zahl von Spielen für das Kindergarten- und Grundschulalter macht Orientierungshilfe dringend erforderlich, die die Jury anbietet. Wir lichten den Spieledschungel und setzten Akzente durch unsere Empfehlungsliste, die gute Spiele für das Einstiegsspielalter ab drei Jahren aufführt, zusätzlich Akzente im Bereich der Lernspiele setzt und Wert auf Geschicklichkeitsspiele, witzige Merkspiele und kooperative Spiele legt.

In der Breite des Angebots haben wir in diesem Jahr erneut eine qualitative Steigerung feststellen dürfen. Renommierte Spieleautoren, meist gute redaktionelle Bearbeitung der Spielideen und hochwertiges Material sorgen für Spielvergnügen. Neue Spieleverlage beleben zusätzlich die Konkurrenz, die bekannten Spieleverlage erweitern zum Teil deutlich ihre Segmente im Kinderspielbereich. Die ganz großen Innovationen, wie die kreativen Ideen des letzten Jahres mit Segelschiffen, die durch einen Blasebalg angetrieben werden (DER SCHWARZE PIRAT) oder Spielerlebnissen der besonderen Art ganz im Dunkeln (NACHT DER MAGIER), fehlen zwar in diesem Jahr. Dafür fallen 2007 besonders vielfältige Angebote von ganz unterschiedlichen Geschicklichkeitsspielen auf. In der Kinderhand findet sich oft eine Kugel, die geworfen oder gerollt werden darf. Feinmotorische Schulung und Bewegungskoordination ergänzen das Spielvergnügen. Aus diesem Grund konnte die Jury „Kinderspiel des Jahres“ ebenso viele Spiele wie 2006 empfehlen und auch wieder fünf Spiele durch die Nominierung für den Hauptpreis besonders herausheben.

Dem Trend zum Geschicklichkeitsspiel wird die Nominierungsliste dadurch gerecht, dass drei Spiele eine ruhige Hand, ein gutes Auge benötigen. Alle fünf nominierten Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie Kinder und Erwachsene gemeinsam zum Spielen bringen, mit echtem Spielspaß und fairen Chancen für groß und klein.

Aus den fünf Spielen wird kurz vor der Bekanntgabe am 25. Juni das „Kinderspiel des Jahres 2007“ gewählt. Das Wahlergebnis teilt die Jury an diesem Tag im Rahmen einer Pressekonferenz in Berlin mit.

Die spannende Diskussion ist eröffnet: DER SCHWARZE PIRAT sucht seinen Nachfolger. Welches der fünf nominierten Spiele schafft es im siebten Jahr ganz oben aufs Treppchen?

Wieland Herold
Koordinator Jury Kinderspiel des Jahres