Nominierungsliste Kinderspiel des Jahres 2009

Spiel des Jahres - Mai 2009

 
Die fünf folgenden Spiele sind nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2009".
Der Preisträger wird am 29. Juni 2009 in Berlin gewählt und bekannt gegeben.

Nicht zu fassen

 

von Fréderic Moyersoen
Verlag: Zoch Spiele

Märchenhaftes Versteckspiel. – Die Geschichte vom Wolf und den sieben Geißlein stand Pate für dieses einfache, aber nicht zuletzt auch wegen seines schönen und ungewöhnlichen Materials sehr reizvolle Versteckspiel. Zunächst stellen die Kinder die dreidimensional aus Karton gestalteten Möbelstücke, z.B. ein Bett, eine mächtige Standuhr, einen Tisch oder einen gemütlichen Bullerofen in die imaginäre Wohnung der sieben Geißlein. Dann geht es für die Spieler, die in die Rolle der Geißlein schlüpfen, darum, sich bzw. ihre auf stabiles Holz gedruckte Geißlein-Spielfigur hinter, unter oder in einem der Möbelstücke zu verstecken. Damit alles fair zugeht, sieht dasjenige Kind, das die Rolle des Wolfes übernimmt (und sich zu diesem Zweck eine wirklich ganz allerliebste Wolf-Fingerpuppe über den Zeigefinger stülpt) erstmal diskret weg. Sind alle Geißlein versteckt, gibt es für den kleinen Wolf kein Halten mehr. Die Suche nach den Geißlein darf beginnen, aber zu seinem Leidwesen darf er pro Runde nur zwei mögliche Verstecke in Augenschein nehmen. In der nächsten Runde suchen sich die Geißlein wieder neue Verstecke. Sobald der Wolf insgesamt sieben Geißlein entdeckt hat, ist das Spiel zu Ende und er hat gewonnen. Die Geißlein freilich können auch den Sieg davontragen. Jeder Spieler, dessen Geißlein in einer Such-Runde nicht vom Wolf entdeckt wird, erhält nämlich einen, in Ausnahmefällen sogar auch mal zwei Wackersteine. Wenn ein Geißlein sieben Wackersteine gesammelt hat, dann gibt der Wolf auf und die sieben Geißlein dürfen sich über den Sieg freuen. „Nicht zu fassen!", dass in einem eigentlich ganz einfachen Versteckspiel soviel Spielspass stecken kann.




Curli Kuller

von Marco Teubner
Verlag: Selecta

Kegeln nach Schneckenart. - Wie groß bei „Curli Kuller“ das Spielfeld wird, entscheiden die Mitspieler selbst, indem sie mit Zaunteilen Umrisse und Ausdehnung eines (Spiel-) Gartens festlegen. Die in vier verschiedenen Spielerfarben zur Verfügung stehenden Salatpflanzen werden gut gemischt im Garten verteilt. Zum Schutz der zarten Pflänzchen wird eine Vogelscheuche aufgerichtet. Aber auch Nichtgärtnern dürfte klar sein, dass sich davon zwar gefiederte Räuber abschrecken lassen, nicht aber jene listigen Schnecken, die sich den Spaß erlauben, in ihren Häusern über eine Kullerrampe in den Garten zu purzeln und dort die Salatpflanzen schlichtweg zu überrollen. Ziel der Spieler ist es, möglichst nur Salatpflänzchen der eigenen Farbe umzukegeln. Nur diese darf man nämlich aus dem Garten entfernen und damit die eigene Schneckenfamilie glücklich machen. Wer Salate in den Farben anderer Spieler umkullert, muss diese an die entsprechenden Spieler abgeben und hilft ihnen also praktisch, ihrerseits möglichst schnell viele Pflanzen der eigenen Farbe aus dem Garten zu holen. Wer zuerst acht seiner Pflanzen erkullert hat, gewinnt. Die Schnecke über die Kullerrampe zu rollen erfordert Geschick und ein gutes Auge. Das animiert sowohl Kinder als auch Erwachsene und erzeugt gute Laune. Gespielt werden kann übrigens auch auf dem Boden.

 




Zoowaboo

 

von Carlo A. Rossi
Verlag: Selecta

Erstens passt es anders, und zweitens als man denkt. - Dreißig Tiere aus schönen formgefrästen Holzscheiben und sechs Flöße aus stabilem Karton stehen im Mittelpunkt dieses ungewöhnlichen, weil mit einem spannenden Wettbewerb verbundenen Tierpuzzles. In jedem der Flöße befindet sich eine in Größe und Form unterschiedliche Ausstanzung. Ziel ist es, die Tiere dicht an dicht in solch eine Ausstanzung einzupassen. Aber wie viele Tiere passen auf ein Floß? Rund um das Floß liegen schon mal zehn Tiere. Passen die alle drauf? Oder ist etwa noch Platz für ein weiteres Tier? Z.B. den Fuchs? Und wenn ja, könnte man vielleicht sogar noch ein weiteres Tier mit an Bord nehmen? Diese Frage stellt sich solange, bis mindestens ein Mitspieler sagt: „Nein, dieses Tier passt jetzt nicht auch noch mit aufs Floß. Alle, die nicht „Nein“ gesagt haben, müssen nun versuchen, die angezweifelte Anzahl von Tieren komplett in der ausgestanzten Floßfläche unterzubringen. Gepuzzelt wird über sechs Runden (jedes Mal mit einem anderen Floß) hinweg. Mit jeder Runde wachsen die Erfahrung und die Anzahl der Punkte, die die Gewinner für sich verbuchen können. Gutes räumliches Vorstellungsvermögen, viel Geschicklichkeit und auch Teamfähigkeit helfen beim Gewinnen. Originell und gut für Kinder; aber auch Eltern lassen sich immer wieder gern davon überraschen, wie sehr man sich doch mit seinen räumlichen Einschätzungen täuschen kann.




Das magische Labyrinth

von Dirk Baumann
Verlag: Drei Magier Spiele

Magiere im Bann der Magneten. - Auf ihrer Suche nach magischen Symbolen bräuchten die Zauberlehrlinge in diesem Spiel eigentlich nur dem geraden Weg zu folgen. Aber immer wieder verhindern unsichtbare Mauern im magischen Labyrinth das Weiterkommen. Ist das wirklich Magie? Nicht ganz, denn vor jedem Spiel wird mit Hilfe von kleinen Mauerteilen aus Holz ein unterirdisches Labyrinth gebaut. Liegt die Bodenplatte mit den Symbolen darüber, sind die Gänge nicht mehr sichtbar. Bei jeder Spielfigur wird unterhalb des Spielfelds eine Metallkugel angebracht, die von einem Magneten gehalten wird. Wenn jetzt der kleine Magier über ein Hindernis hinweg ziehen möchte, macht es „Rumms!“ – und die kleine Kugel rollt zurück. Dann heißt es, von vorne anfangen und sein Glück erneut versuchen. Einmal mehr zieht die faszinierende Wirkung des Magneten große wie kleine Spieler in ihren Bann.




Land in Sicht

von Stefan Dorra
Verlag: Ravensburger

Verflixt und zugeklappt. - Der König schickt Seefahrer aus, im Pazifik Kostbarkeiten zu finden. Die Seewege sind heimtückisch: Einige führen zu Inseln, andere daran vorbei. Anfangs sehen die Spieler nur den Ozean, denn der Spielplan besteht aus zugeklappten Karten. Erst wenn man eine Karte aufklappt, erscheinen eine Insel und verschiedene Schifffahrtslinien. Auf bestimmten Seewegen gelangen die Spieler von Insel zu Insel und können die gewünschte Ware laden. Allerdings werden die Karten nach dem Zug wieder zugeklappt. Es gewinnt, wer sich an die richtigen Routen erinnert und die komplette Ladung als Erster zur Königsinsel bringt. Durch den wandelbaren Spielplan mit den außergewöhnlichen Klappkarten verläuft jede Partie anders. Ein anspruchsvolles Kinderspiel, bei dem neben Merkfähigkeit auch taktische Überlegungen gefragt sind.