Zwei nominierte Spiele im Vertrieb von Schmidt Spiele

Schmidt Spiele - 24. Mai 2004

 

Am 23. Mai setzte die Jury Spiel des Jahres das Familienspiel "Sankt Petersburg" vom Verlag Hans im Glück auf die Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" 2004. Gleichzeitig wurde auch "Geistertreppe" von Drei Magier Spiele auf die Liste für das "Kinderspiel des Jahres" 2004 gewählt. Beide Spiele sind im Vertrieb der Schmidt Spiele GmbH, Berlin.


Sankt Petersburg - Ein strategisches Kartenspiel um schöner Wohnen an der Newa

Barocke Paläste, breite Boulevards, schwungvolle Brücken! Als Zar Peter am 15. Mai 1703 den Grundstein für das erste Bauwerk von St. Petersburg legte, hatte er ein großes Vorbild: die französische Metropole an der Seine. Schon bald strahlte unter der Sonne – auch in den Weißen Nächten – an der Newa das "Paris des Ostens". Warum die russische Hafenstadt so schnell ihre Pracht entfalten konnte, macht der Hans im Glück-Verlag mit seinem neuen taktischen Kartenspiel St. Petersburg deutlich: In den Gründerjahren wurde an der Newa gebaut auf Teufel komm raus, der Rubel rollte ohne Ende und die Finanzgenies quer durch alle Schichten hatten das Sagen.

 

 

St. Petersburg  

Pleiten, Pech und Pannen waren nicht vorgesehen. Und darin unterscheidet sich das aktuelle St. Petersburg vom historischen! Denn Spieleautor Michael Tummelhofer kennt mit den Investoren und Hasardeuren, die zu schnell zu viel, oder zu langsam zu wenig in den Aufbau der Zarenstadt riskieren, keine Gnade! Für sie gibt es keinen Ruhm zu gewinnen – und damit auch nicht das Spiel...

Wie so oft bei Hans im Glück ist auch St. Petersburg ein Spiel, an dem vor allem die engagierten Freaks und Tüftler ihre Freude haben. Zwei bis vier Spieler treten in mehreren Durchgängen an. Diese werden durchschnittlich acht- bis zehnmal gespielt und bestehen jeweils aus vier Runden. Bei allen geht es um möglichst viele Ruhmespunkte – und um Geld natürlich. Beides gibt es bei unterschiedlichen Aktionen – etwa wenn günstig ein Theater gekauft wurde oder ein neuer Verwalter eingesetzt wird. Gesteuert und beeinflusst wird das Spiel durch 116 Karten, die in vier Kategorien das Geschehen in St. Petersburg bestimmen. Da bringen beispielsweise Handwerker die wichtigen Rubel für weitere Vorhaben; Adlige liefern Punkte und Geld; mit den Gebäuden wird nur gepunktet und "Austauschkarten" sind dazu da, um das alles zu ändern und das Schema zu durchbrechen. So gehört denn schon eine gehörige Portion Taktik und die richtige Strategie dazu, damit sich die Baulücken von St. Petersburg schließen, ohne dass sich verheerende Finanzlücken im eigenen Budget auftun.

 
Das Spiel ist so angelegt, dass die finanziellen Möglichkeiten der Spieler nicht in den Himmel wachsen: St. Petersburg setzt vielmehr auf das Gegenteil – auf andauernde Geldknappheit. Das ist gut so, denn nichts wäre langweiliger, als wenn man sich ohne Bedenken alles nach Belieben kaufen könnte. Das ist im Spiel nicht anders als im richtigen Leben. Und erst recht in St. Petersburg. Bei diesem neuen Strategie-Kartenspiel kann man ab ca. 25 Euro an der Newa schöner wohnen.


 

Neu von Drei Magier Spiele: "Geistertreppe" – ein "anziehendes" Kinder-Versteckspiel

Auf der "Geistertreppe" geht's verwirrend gespenstisch zu. Das Wettrennen in der alten Burgruine schaffte den Sprung auf die Nominierungsliste zum „Kinderspiel des Jahres“ 2004

 

Die vielen ausgetretenen Steinstufen, die sich den alten Turm in der verfallenen Burgruine hinaufwinden, sind zurecht als "Geistertreppe" verrufen. Wer sie betritt, muss mit gar gruseligen Überraschungen rechnen. Ja, er kann selbst in einen Geist verwandelt werden... Das alles kann jedoch zwei bis vier kleine Entdecker (ab vier Jahren) nicht davon abhalten, ihre Spielsteine mutig den Turm hinaufzuwürfeln. Denn wer als Erster oben ankommt, kann sich zu Recht als Geisterschreck feiern lassen. Bei diesem neuen, von Michelle Schanen entwickelten Kinderspiel haben jedoch nicht nur die Tapfersten die Nase vorn, sondern diejenigen, die sich richtig gut konzentrieren können und die genau beobachten.

Die "Geistertreppe" entpuppt sich gleich ab der ersten Würfelrunde als wahre Geisterbahn, bei der die Gespenster das Kommando über­nommen haben. Nach und nach verwandeln sich alle Spieler selbst in Geister, wobei die zauberhafte Kraft kleiner Magnete im Kopf der hohlen Gespensterfiguren diesen Vorgang zu einem überaus "anziehenden" Ereignis machen. Wenn alle Spielsteine unter einem gespenstischen weißen Einheitskleid stecken, müssen die Treppen­steiger ganz besonders aufpassen, um nicht versehentlich den falschen Geist nach oben zu befördern. Schließlich wird das Geheim­-nis erst dann gelüftet, wenn der erste Geist den Turm erreicht. Dann hat zwar für diesen Spieler der ganze Spuk ein Ende – gewonnen hat er aber deshalb noch lange nicht. Es sei denn, er hat sich beim Stei­gen und dem ganzen Durcheinander auf der "Geistertreppe" nicht vergriffen und zielsicher seinen eigenen Spielstein an die Spitze geführt.

  Geistertreppe