Winning Moves stellt zwei neue Spiele vor

Winning Moves - Juni 2004

 

Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm!
Familienbande von Leo Colovini

  • Ein genial-logisches Kompaktspiel um die dynastische Nachfolge
  • Anzahl: 2 bis 4 Spieler
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Preis: empf. VK 10,95 Euro
  Familienbande in ein extrem lustiges und kurzweiliges Spiel um die dynastische Nachfolge alter Adelsgeschlechter. Heiraten werden geschlossen, nachfolgende Generationen geboren. Die alten Geschlechter zeichnen unverwechselbare Erbanlagen aus: da gibt es die Ohrenstaufen, die Zinkenzollern, das Geschlecht der Rothaarowitz und derer von Mundlingen sowie die kurzsichtigen Blindsors. Ihre Merkmale – große Nasen, rote Haare oder Flatterohren – sind auf humorvoll gestalteten Karten abgebildet und müssen zum eigenen Punktevorteil ausgespielt und in Trauungen und Nachkommenschaften kombiniert werden. Denn Adel verpflichtet! Es gewinnt, wer seine Gene am sichtbarsten durch die Genrationen mendelt.

Winning Moves Geschäftsführer Michel M. Matschoss:

  „Wir freuen uns, dass uns Leo Colovini mit Familienbande ein genial-logisches ‚Spiel kompakt’ vorgelegt hat, dass sich zwar im Mechanismus von unseren anderen Kompaktspielen Nuggets und Da Vinci Code unterscheidet, das aber von seinen Attributen perfekt in unsere Reihe passt. Es ist ein spannendes, kniffeliges Spiel mit einem originellen Thema, das einfach zu erlernen ist, über eine kurze Spieldauer verfügt und vom Preis-Leistungsverhältnis nahezu unschlagbar ist.“

Jeder Spieler vertritt eine der Familien (ohne, dass die anderen Spieler wissen, welche), die sich durch ein Merkmal mit dazugehöriger Farbe auszeichnen. Es gilt, seine Anlagen am besten durch fünf Generationen zu tragen. Dafür stehen insgesamt 70 Figurenkarten zur Verfügung – 35 Herren und 35 Damen. Jede Karte ist mit drei farbigen unverwechselbaren genetischen Merkmalen gekennzeichnet – den Ohren, Nasen, Mündern, „Brillen“ und Haarlocken. Die Spieler starten mit jeweils 5 Generationenkarten. Mit den Karten können Hochzeiten und Nachkommenschaften arrangiert werden. Und zwar so, dass drei genetische Merkmale des Kindes mit drei der insgesamt sechs Merkmale der Eltern übereinstimmen. Nach jeder Geburt werden Punkte erhoben, 2 Punkte pro Merkmal in der 2. Generation, 3 in der dritten usw. Der Punktestand wird mit Punktemarkern auf der mitgelieferten Punkteskala festgehalten. Wird zum Beispiel in der 3. Generation ein Nachkomme gezeugt, der auf seiner Karte zwei Ohren (blau) und einer Nase (grün) als Merkmale hat, bekommt Blau sechs Punkte, Grün 3 Punkte. Das Spiel endet nach der Geburt des 7. Kindes der 5. Generation. Dann deckt jeder Spieler seine Farbe auf. Für Spielkarten, die auf der Hand verblieben sind, werden Punkte abgezogen. Der Spieler dessen Farbe die meisten Punkten hat, gewinnt das Spiel.

 

 

Wer mampft als Erster den Salat?
Reiner Knizias Schildkrötenrennen

  • 3. Kinderspiel von Winning Moves
  • Anzahl: 2 bis 5 Spieler
  • Alter: ab 5 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Preis: empf. VK 12,95 Euro

Schildkröten haben es nicht immer eilig, aber auch sie veranstalten ab und zu ein Wettrennen, um an die saftigsten Salate am anderen Ende der Wiese zu kommen. Doch weil Schildkröten nicht sehr ausdauernd sind, ruhen sie sich unterwegs gerne mal auf dem Rücken der anderen Schildkröten aus und lassen sich ein bisschen tragen. Nach dem zum „Kinderspiel des Jahres 2004“ nominierten „Schatz der Drachen“ erscheint nun das zweite Kinderspiel von Reiner Knizia bei Winning Moves. Und auch diesmal kommt die fröhliche Gestaltung wieder aus der Feder des Illustrators Rolf Vogt.

Und so rennen die Schildkröten: Jedem Spieler wird per Schildkrötenkarte eine Farbe zugeteilt, außerdem erhält jeder fünf Spielkarten. Diese gibt es in den verschiedenen Farben (plus allgemeingültiger Regenbogenkarte) mit verschiedenen Symbolen, die das Tempo vorgeben. Z.B. ++ 2 Felder vorwärts, - 1 Feld zurück. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus und zieht die Schildkröte der entsprechenden Farbe auf dem Spielplan. Wird eine Schildkröte auf ein Feld gezogen, auf dem sich bereits eine oder mehrere andere Schildkröten befinden, wird diese auf die anderen gestapelt. Zieht der Spieler eine Schildkröte, auf der andere sitzen, werden diese mitbewegt. Das Rennen endet, wenn die erste Schildkröte das letzte Feld im Salatbeet erreicht hat. Dann deckt jeder seine Schildkrötenkarte auf und zeigt seine Spielfarbe. Kommen mehere Schildkröten gleichzeitig ins Ziel, siegt diejenige, die die anderen getragen hat, also unten steht. Eine Spielvariante für jüngere Spieler erlaubt es, auch mit offenen Farben zu spielen.