BRANDORA Rezension zum Ravensburger Spiel „Wo war’s“

BRANDORA Redaktion - Katja Lux - Januar 2010

 

Dieses Spiel ist das Pendant zu „Wer war’s“, ebenfalls aus dem Hause Ravensburger.

Muss bei „Wer war’s“ herausgefunden werden WER der Dieb ist, gilt es bei „Wo war’s“ anhand von Geräuschen zu ermitteln, WO sich der Dieb aufhält.

Zum Inhalt: Das Spiel besteht aus einem Spielplan, 5 Spielerfiguren, 5 Spielerchips, 1 Dieb (Chip), 25 Drachentaler (Chips), 1 elektronischer Drachenfelsen und 1 Drache.

Der Spielplan ist in 100 Felder mit insgesamt 20 verschiedenen Motiven sowie den Koordinaten 0-9 und A-J ausgestattet. Jedem der Motive ist ein bestimmtes Geräusch zugeordnet. In einer Kennenlernrunde werden diese Geräusche der Reihe nach „vorgestellt“. Dies funktioniert wie folgt: Als erstes wird der „Drachenfels“ eingeschaltet. Der magische Knopf, der sich in der Mitte des unteren Felsen befindet, wird 1x betätigt, danach wird die Starttaste gedrückt. Zuerst ertönt eine Fanfare, die das Spiel immer einleitet. Durch erneutes Drücken des magischen Knopfes ertönt dann immer ein neues Geräusch. Als letztes Geräusch hört man einen Trommelwirbel. Hört man diesen im Spiel, ist das Spiel beendet. Bei „Wo war’s“ gibt es drei verschiedene Spielvarianten. Für alle Varianten gilt: der Dieb zieht immer nur ein Feld, es darf nur waagerecht oder senkrecht gezogen werden (gilt auch für den Dieb) und der Dieb geht nicht auf das Feld zurück, von welchem er gerade gekommen ist. Weiterhin gilt es nicht, wenn ein Spieler während eines Zuges auf das Ausgangsfeld zurück geht (z.B. bei einer 2 ein Feld vor und dann wieder zurück ziehen). Ausnahme, bei einer 4 darf man im „Kreis“ ziehen. Auf dem Drachenfelsen befindet sich ein elektronischer Würfel, der die Zahlen 1 bis 4 anzeigt sowie einen Drachen. Die gewürfelte Zahl MUSS gegangen werden. Würfelt man den Drachen, darf geflogen werden – sprich, man kann ein Feld seiner Wahl auf dem gesamten Spielplan anfliegen.

Zum Kennen lernen spielt man das „Kooperative Einsteigerspiel“. Hier spielen alle Spieler mit einer Spielfigur – sprich: alle Spieler jagen zusammen den Dieb. Die Figur wird auf ein Feld innerhalb des Spielplans gesetzt. Der jüngste Spieler beginnt und drückt den magischen Knopf. Während der Würfel anzeigt wie viele Felder man ziehen darf, ertönt ein Geräusch. Anhand dieses Geräusches überlegen die Spieler, auf welchem Feld der Dieb sich befindet. Im Uhrzeigersinn wird dann weiter verfahren, bis der Trommelwirbel ertönt. Dann werden auf dem Display die Koordinaten des Feldes gezeigt, auf welchem Feld sich der Dieb befindet. Steht auch die Spielerfigur auf diesem Feld, wurde der Dieb „gefangen“ und die Spieler erhalten einen Drachentaler. Wurde der Dieb nicht gefangen, erhält der Dieb den Drachentaler. Wer in dieser Spielrunde zuerst drei Drachentaler hat, gewinnt das Spiel.

Hat man sich erst mal „eingespielt“, kann man sich an die schwierigeren Varianten trauen. Hier gibt es einmal das „Spiel für Gewiefte“ und das „Spiel für Experten“. Bei diesen Varianten spielt jeder Spieler für sich (einmal mit einer „festen“ Figur, einmal nur mit einer „festen Farbe“, gezogen werden darf mit jeder Figur). Weitere Schwierigkeit bei diesen Varianten: die Geräusche laufen unabhängig vom würfeln ab. Daher ist schnelles Kombinieren Pflicht! Nur so bleibt man dem Dieb auf der Spur. Das Ende der Spielrunde wird immer vom „magischen Felsen“ bestimmt. Eine kleine „Gemeinheit“ wurde aber noch eingebaut – damit es auch nicht langweilig wird. Das Spielfeld hat drei Hexenfelder. Geht der Dieb auf eines dieser Felder, „fliegt“ er mit der Hexe zu einem der anderen beiden Hexenfelder (oder danach auch wieder zurück zum Ausgangs-„Hexenfeld“). Denkt man also gerade dem Dieb auf der Spur zu sein, kann er sich doch im nächsten Zug ganz wo anders verstecken.

FAZIT:
Kinder verstehen dieses Spiel superschnell, Erwachsene benötigen schon mal etwas länger. Aber dieses Spiel birgt einen Reiz, den man erst richtig erklären kann, wenn man es selbst einmal gespielt hat. Meine Kinder und ich sind richtig süchtig danach geworden. Da die Dauer der Spielrunde nicht absehbar ist, ist immer eine gewisse Eile geboten. Gerade das macht den „Nervenkitzel“ aus. Noch ein Vorteil: das Spiel ist für 5 Personen geeignet – daher kann auch eine Familie mit mehr als zwei Kindern zusammen spielen.