Spiele-Preisträger geben Schmidt neue Kraft für neue Ideen

Schmidt Spiele - Februar 2010

 
Wenn die Schweinebande im Tipi von Titania mit der Hexenkugel auf Level X spielt…




Fix erklärt - schnell gespielt: Easyplay Kids

Um kurzweiligen Spielspaß mit wenig Regeln auch den Kleinen zu bieten, hat der Schmidt Spiele-Verlag jetzt die "easy"-Idee auch auf Kinderspiele übertragen. Easyplay Kids heißt die neue Serie mit witzigen Spielen (je ca. 13 Euro) für Kids bereits ab fünf Jahren.

Spannender Würfelspaß: "Level X"

 

Ein spannendes Würfelduell für geschickte Kombinierer und gewiefte Zocker ist das neue "Level X' , mit der der Schmidt Spiele-Verlag die erfolgreiche Easyplay-Reihe fortsetzt. Spieleerfinder Stefan Risthaus ist mit diesem Würfelspiel für zwei bis vier Spieler ab acht Jahren ein gekonnter Wurf geglückt, der seinen besonderen Reiz aus einer gelungenen Mischung zwischen Glück und Taktik zieht. Mit vier Würfeln und sechs Spielsteinen geht der "Run" am Spielplan los, auf dem die "X"-Felder das Ziel der Wünsche aller Spieler sind. Denn nur dort gibt's die Punkte und Chips zu verdienen, die bei der Endabrechnung zählen! Also: Lasst die Würfel fallen! "Level X" kostet ca. 13 Euro.



Für wachsame Adleraugen: "Tipi"

 

Dieses schnelle Reaktionsspiel hat sich Autor Steffen Bogen ausgedacht, der bis zu vier kleine Indianer gleichzeitig auf die Fährte schickt. Nicht hinaus in die weite Prärie, sondern rund um den Tisch im Kinderzimmer, auf dem die jungen Krieger zunächst einmal aus 12 beliebig gewählten Karten sechs Tipis bauen. Dann geht's auf "Mokassin-Socken" und mit "Adlerauge" auf Symbolsuche. Welches Tipi zeigt die meisten der gewürfelten Abbildungen? Da herrscht natürlich großes Tohuwabohu im Indianerdorf.



Heißer Start für Schnellwürfler: "Rakete"

 

In der schier unendlichen Weite des Alls suchen bis zu vier junge Astronauten (ab fünf Jahren) nach bunten Monstern. Startklar für diese außerordentlich gute, außerirdische Würfelpartie sind bei "Rakete" (von Spieleautor Christoph Cantzler) alle Spieler gleichzeitig. "3, 2, 1 – Rakete!" lautet das Kommando, auf das die Würfel im Becher jedes Weltraumfahrers zu rotieren beginnen. Bis zum "Monster-Alarm" – und schon geht's danach weiter zur nächsten Würfelrunde



Eine schöne Kleckserei: "Mausesause"

 

Bis zu vier kleine Mäuse (ab fünf Jahren) treten beim neuen Geschicklichkeitsspiel "Mausesause" zum großen Farbtopf-Kegeln an. Nur Kater Kalle hat dabei nichts zu lachen: Denn wenn die Töpfe umfallen, wird er von oben bis unten mit Farbe bekleckst. Welch ein Malheur! Nicht so für die beiden Spielautoren Uwe Rapp und Bernhard Lach, die daraus ein witziges Reaktionsspiel gemacht haben. Wer genau hinschaut, eine sichere Hand hat und fix reagiert, hat bei "Mausesause" die besten Karten. 2



Vorsicht auf Reisen: "DOG COMPACT"

 

Mit DOG hat der Schmidt Spiele-Verlag ein spannendes Taktikspiel aufgelegt, das in puncto "Suchtgefahr" stark an seinen berühmten Klassiker "Mensch ärgere Dich nicht" (wird 2014 einhundert Jahre alt!) erinnert. Anders als beim beliebten Spiele-Evergreen heißt es bei DOG jedoch nicht "Einer gegen Alle!", sondern "Zwei gegen den Rest der Welt!". Denn immer zwei Spieler (ab acht Jahren) versuchen gemeinsam ihre jeweils vier Spielsteine ins Ziel zu bringen. Zug um Zug und Karte um Karte. 110 davon sind im Spiel, die bei den unterschiedlichen Runden recht "diktatorisch" das Geschehen auf dem Spielplan bestimmen. Schmidt hat diesen kooperativen Kartenspaß jetzt "urlaubsfest" in eine stabile Klappbox verpackt und schickt damit "DOG", das sich seit seiner Deutschland-Premiere vor zwei Jahren konstant in der Spitzengruppe der beliebtesten Brettspiele hält, auf Reisen. Preis: ca. 14 Euro.



Jubiläumsparty: "Bibi Blocksberg Hexenkugel"

 

Mit einer großen "Party mit Hex-hex!" wird Bibi Blocksberg, Deutschlands berühmteste Hexe, in diesem Jahr ihren 30. Geburtstag feiern. Für die jungen "Hex-hex"-Freunde kommt schon jetzt Partystimmung auf: Bei dem neuen Aktionsspiel Hexenkugel sind für bis zu fünf Junghexen ab fünf Jahren Spaß und gute Laune garantiert! Bei diesem turbulenten Spielspaß dreht sich alles um eine knapp Handball große (Plexi-)Glaskugel, die auf Kommando und per Zufallsgenerator ein buntes Farbspektakel startet. Gemeinerweise hat der mehrfach ausgezeichnete Spieleautor Kai Haferkamp in diese "Hexenkugel" auch eine gute Portion "Reise nach Jerusalem" gemischt: Da immer ein Chip weniger auf dem Spieltisch liegt, als Mitspieler daran sitzen, geht einer von ihnen immer leer aus. Zur Gaudi – und manchmal auch zur Schadenfreude – der anderen… Die Hexenkugel kostet ca. 24 Euro.



Unsichtbar: "Das magische Labyrinth Kartenspiel"

 

Die erfolgreiche Idee des Kinderspiel des Jahres 2009 lässt sich jetzt auch mit Karten erspielen. Auch Das magische Labyrinth Kartenspiel stammt aus der prämiierten Autorenfeder von Dirk Baumann, der auf einem liebevoll illustrierten Spielfeld-Labyrinth bis zu vier Zauberlehrlinge (ab sechs Jahren) auf die Suche nach magischen Symbolen schickt. Reihum machen sich alle auf den Weg. Horizontal und vertikal zieht jeder entsprechend der gewürfelten Zahl zum gesuchten Symbol und hofft dabei insgeheim, dass der Zug zum Ziel nicht durch ein unsichtbares Hindernis – das gemeinerweise ein Mitspieler gelegt hat – blockiert wird. Pech gehabt? Dann geht die Suche von vorne los. Nur gut, dass jede Menge Hinderniskarten im Spiel sind, mit denen man seinerseits die Suche der Mitspieler erschweren kann. Rache ist schließlich süß...! Dieses neue Karten-Brettspiel von Drei Magier kostet ca. 13 Euro.



Glänzendes Merkspiel: "Schatz der Kobolde"

 

Mit einer im wahrsten Sinne des Wortes glänzenden Idee knüpft Spieleautor Dirk Baumann mit seinem bei Drei Magier erschienenen neuen Merkspiel Schatz der Kobolde an sein Kinderspiel des Jahres 2009 an. Während beim Magischen Labyrinth junge Zauberlehrlinge noch in verborgenen Gängen nach versteckten Geheimsymbolen suchten, entdecken die Spieler nun im Tal der Kobolde einen seltenen Kristallschatz. Sechzehn besonders wertvolle Glückskristalle sind quer über das Spielfeld verteilt. Jeder einzelne gut bewacht von unsichtbaren Kobolden. Eine wichtige Rolle spielt bei der Jagd nach dem Schatz der Kobolde der große Zauberkristall. Kommt er über einem der unsichtbaren Wächter zum Stehen, bewegt sich in ihm mit schier magischen Kräften ein Pendel und verrät, welcher Kobold sich hier versteckt hat. Gewusst und gemerkt oder richtig geraten? Prima! Dann geht die Schatzsuche mit dem wie von Geisterhand bewegten Magnetpendel des Zauberkristalls weiter. Preis dieses spannenden Such- und Merkspiels für zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren: ca. 28 Euro.



Jagd im Dunkeln: "Vampire der Nacht"

 

Die Autoren der mit dem Deutschen Spiele Preis als bestes Kinderspiel des Jahres 2006 ausgezeichneten Nacht der Magier haben jetzt erneut das Licht im Kinderzimmer ausgeschaltet: Vampire der Nacht heißt das neue Dunkelspiel von Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann, bei dem sich zwei bis vier Vampire ab sechs Jahren auf einem dreidimensionalen Spielplan gegen eine listige Knoblauchattacke des Vampirjägers das alles bei Dunkelheit! Da heißt es mit viel Geschick vorgehen und mit noch mehr Gefühl die leuchtenden Knoblauchzehen mit Magnetkraft aus der Gefahrenzone zu schieben. Vorsicht ist angebracht, damit dabei keine der gefährlichen Knollen in die Gruft der Vampire fällt! Das magnetische Geschicklichkeitsspiel von Drei Magier leuchtet im Dunkeln und kostet im Hellen etwa 28 Euro.



Neues Carcassonne-Kapitel: "Das Schicksalsrad"

 

Zum bald zehnjährigen Jubiläum des mehrfach ausgezeichneten und mittlerweile zu einem Klassiker avancierten taktischen Legespiels Carcassonne hat sich der Hans im Glück-Verlag etwas ganz Besonderes einfallen lassen und schlägt damit gleich auch ein neues Kapitel für seinen Bestseller auf: Der neue Nachwuchs der Carcassonne-Familie kommt im "Doppelpack" als Spiel und mit Historienroman. Die neue Spiele-Variante Das Schicksalsrad hat sich wieder "Carcassonne"-Erfinder Klaus-Jürgen Wrede ausgedacht. Der gleichnamige Roman stammt aus der Feder von Genre-Autorin Helene Luise Köppel, die damit die Zeit in Carcassonne wieder aufleben lässt, in der widerständlerische Katharer dem Papst die Stirn boten. Mit Waffen, List und Tücke – und jenem Quantum Erotik, ohne das es auch im Mittelalter nicht ging… Als Spiel setzt Carcassonne – Das Schicksalsrad auf ein eigenes Spielkonzept, ist aber mit dem Grundspiel und allen anderen Erweiterungen kombinierbar. Wie immer entsteht auch bei dieser Version aus 72 Karten das Szenario um die Burg von Carcassonne mit Wiesen, Stadtteilen, Straßen… Und auch diesmal sind jede Menge Gefolgsleute dabei, die als Ritter, Mönch, Wegelagerer und Bauer gesetzt werden – und Punkte bringen (sollen). Allerdings – und das ist zu erwarten – dreht sich bei dieser Version natürlich auch ein Schicksalsrad, das nicht immer dort hält, wo es die zwei bis fünf Spieler (ab acht Jahren) erhoffen. Buch und Spiel kosten zusammen ca. 26 Euro.



Nicht auf Sand gebaut: "Titania"

 

Die Titanen, die sich beim neuen Taktikspiel Titania von Rüdiger Dorn an einem großen Spielplan gegenübersitzen, haben mächtig viel vor. Und sie verfügen dafür auch über mächtig viel Spielmaterial. Um die einst so prächtigen Türme Titanias wiederherzustellen, stehen den bis zu vier Baumeistern vor allem jede Menge Karten und Wertungsplättchen sowie eine große Anzahl farbiger Schiffe, Turmteile und Seesterne aus Holz zur rlich viele, viele Muscheln. Die Muscheln sind besonders wichtig, denn sie sind der Stoff, aus dem beim Turmbau zu "Titania" die Träume (vom Sieg) sind. Ohne Muscheln kein Turm, ohne Turm keine Macht. "Titania" ist ein taktisches "Special" für bis zu vier Spieler ab zehn Jahren, die sich gerne in ein recht packendes Szenario hineinknien und dafür rund 60 Minuten mit viel spannendem Spiel-Spaß belohnt werden. Preis dieses kniffeligen Hans im Glück-Spiels, bei dem versierte Lotsen mit der richtigen Strategie den besten Weg zum Erfolg finden ca. 40 Euro.



Tierisches Taktikspiel: "Schweinebande"

 

Stefan Dorra gehört zweifellos mit zu den kreativsten Kräften in der deutschsprachigen Spieleszene, denen bevorzugt der Münchner Hans im Glück-Verlag eine Plattform gibt, die oftmals "saugute" Spiele ermöglicht. In seinem neuen Familienspiel lässt der Autor die bis zu fünf Mitspieler auf einem Bauernmarkt handeln. Schweinebande ist ein feines Taktikspiel mit einem raffinierten, neuartigen Spielsystem, bei dem der belohnt wird der nicht zu früh, aber auch nicht zu spät die am Markt feilgebotenen Tiere ergattert. 100 Schweine, Ziegen, Esel etc. sind im Angebot, das den Bauern die Wahl zur Qual macht. Denn schließlich will das Vieh nicht nur klug erworben – es muss ja auch gefüttert werden. Das ganze Taktieren und Lavieren auf und neben dem Spielplan verläuft – vor stets wechselnden Szenarien am Spielplan – über vier Runden. Erst dann zeigt sich, wer als cleverster Bauer die größten Kartoffeln – sprich meisten Punkte – hat. Oder wer einfach nur Schwein gehabt hat… Dieses Familienspiel für Spieler ab acht Jahren kostet ca. 26 Euro.