Nostradamus GPT: Diese Spielwaren-Innovationen sagt KI für die kommenden Jahre voraus

22.11.2024 BRANDORA
Spielwaren
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Die KI ist das liebste Spielzeug der Industrie. Doch was kann sie wirklich leisten und vor allem: Wen wird sie alles ersetzen? BRANDORA wollte wissen, ob die Künstliche Intelligenz auch als Ideen-Entwickler für die Spielwaren-Branche fungieren kann. Und hat den ultimativen Test gestartet.

Eine Gesellschaft, die sich trotz Heterogenität auf diversen Ebenen um ein homogenes Zusammenleben bemüht. Ein sozialer Austausch, der zunehmend virtueller und somit auch universell vernetzter wird – mit all seinen Vor- und Nachteilen. Eine junge Generation, die einen wichtigen Teil ihres Reifeprozesses in der Pandemie verbracht hat, was nicht spurlos an ihr vorüber gegangen ist.

Um das volle kreative Potential der KI abzurufen, haben wir sie mit diesen und weiteren gesellschaftlich-soziologischen Tendenzen gefüttert und sie gebeten, basierend darauf Ideen für innovative Spielzeuge zu entwickeln. Im Folgenden stellen wir Ihnen die fünf bemerkenswertesten Ergebnisse vor – natürlich inklusive einer eigenen Einschätzung. Wie also schlägt sich die KI als Ideengeber?

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1. „Augmented Reality Erlebniswelten: Ein Spielzeugset, das reale Spielfiguren mit digitalen AR-Welten kombiniert, um interaktive Geschichten zu erzählen. Diese könnten z. B. auf historischen Ereignissen oder fantastischen Abenteuern basieren, die direkt im Wohnzimmer erlebbar werden.“

Also quasi Pokémon Go, nur umgedreht. Man findet nicht die virtuellen Figuren in der realen Welt, sondern bringt die realen Figuren in eine virtuelle Welt.

Spannender erster Take, den uns die KI da vorsetzt, wenn auch tendenziell ein bisschen hinter der Zeit. Schließlich kann man bei „Zombie Crasher AR“ aus dem Hause Augmented Robotics schon heute seine Spielzeugautos durch die eigenen vier Wände schicken und dabei auf dem mobilen Endgerät verfolgen, wie das Gefährt die wandelnden Untoten in einer cartoonesken Landschaft niedermäht. Doch würden wir locker die Wette mitgehen, dass vergleichbare und vertiefte Produkte zukünftig auf den Markt gebracht werden.

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Die Frage ist eher, in welcher Ausprägung dies geschehen wird. Was wird funktionieren und was nicht? Gegen Vorschüler*innen, die ständig auf Bildschirme gucken, während sie das Cabriolet ihrer Barbiepuppe durch eine virtuelle Nachbarschaft schieben, ließen sich vielleicht pädagogische Einwände vorbringen, mit dem Hinweis, dass Kreativität, Fantasie und Vorstellungsvermögen auf der Strecke blieben. Aber dass viele Tabletop-Fans ihre epischen Schlachten gern in stimmungsvollen Fantasy-Landschaften spielen werden, sobald sie die Gelegenheit dazu bekommen, kann als gesichert gelten. Letzten Endes wird die Akzeptanz –
Achtung: Binsenweisheit – davon abhängen, wie gut die Umsetzung gelingt.

2. „Community-zentrierte Brettspiele: Spiele, die stark auf den Aufbau von Gemeinschaften und Kooperation setzen. Zum Beispiel ein Spiel, bei dem Spieler gemeinsam Städte oder nachhaltige Gesellschaften entwickeln.“

Auch hier entstehen unweigerlich Assoziationen. Kommen also Roblox und Minecraft auf das analoge Spielbrett? Oder wird e-Mission vom Energie-Thema zu einem gesamtgesellschaftlichen Gesellschaftsspiel ausgeweitet?

Auf jeden Fall lässt sich doch nach zwei Pitches festhalten, dass die KI, wie nicht anders zu erwarten, das Ohr zwar am Puls der Zeit hat. Was daraus gestrickt wird, sind jedoch eher „Remixes“ oder Fortführungen von bestehenden Produkten anstatt wirklich umwälzenden Trendwenden.

Unstrittig ist, dass das Thema „Nachhaltigkeit“ auch in der Spielwaren- und Brettspiel-Industrie mittlerweile unvermeidbares Buzzword ist und somit selbstverständlich in den kommenden Jahren Produkte darauf abzielen werden. In Zeiten von politischen Konflikten und gesellschaftlicher Spaltung würde ein Spieleautor mit dem hier angeregten Ansatz durchaus viel positives Echo erhalten. Es wären kreative Ideen gefragt, um die Funktionsfähigkeit einer Gesellschaft messbar in ein Regelwerk zu gießen.

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3. „Individuell anpassbare Spiele: Spielzeuge, die auf KI-Technologie basieren und sich den Vorlieben und Fähigkeiten der Nutzer anpassen. Ein Beispiel könnte ein Roboter sein, der Kindern programmierbare Abenteuer oder Rätsel bietet, die sich dynamisch ändern.“

Sehr vage gehalten, wenn wir dies mal so anmerken dürfen. Natürlich wird die sich stetig weiterentwickelnde KI auch in pädagogischen und didaktischen Spielen genutzt werden. Dies ist ja bei diversen online-basierten Formaten auch heute schon der Fall. Interessant wäre hier eben die Prognose einer genaueren Ausprägung gewesen.

4. „Emotionsbasierte Spiele: Spielzeuge, die durch Sensoren Emotionen erkennen und darauf reagieren, etwa Kuscheltiere, die trösten oder Geschichten erzählen, wenn das Kind traurig ist.“

Heikel! Klar gibt es reichlich technik-begeisterte Eltern, die jedes Gadget werden ausprobieren wollen. Und zwischen den vielfältigen Verpflichtungen, denen man als Erwachsener heutzutage ausgesetzt ist, wird es tatsächlich einigen Eltern zu pass kommen, wenn ihnen der emotionale Aufwand bei der Kindeserziehung ein Stück abgenommen würde. Dieser kann zwar auch Kondition kosten, ist aber doch eigentlich das Schlüsselelement und die wohl wichtigste Aufgabe der Elternschaft.

Doch Technik hin, Aufwand her: Wird man tatsächlich sein Kind an Sensoren anschließen wollen, die Hirnströme oder körperliche Reaktionen messen, damit ein Cyber-Teddy sie gegebenenfalls trösten kann? Würde dies nicht zurecht Behörden und jugendschützende Institutionen auf den Plan rufen? Und wie sähe es überhaupt datenschutzrechtlich aus? So nachvollziehbar die ersten drei Takes auch waren: Hier fehlt der Künstlichen offenbar ein Stück soziale Intelligenz.

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5. „Hybrid-Sets für drinnen und draußen: Spielzeuge, die sowohl für digitale Interaktion als auch physische Outdoor-Aktivitäten genutzt werden können, z. B. Schatzsuchen, bei denen digitale Hinweise mit realen Orten kombiniert werden.“

Wieder nachvollziehbar, wieder etwas vage und wieder nicht gänzlich revolutionär.

Denn abermals müssen wir auf das Berliner Unternehmen Augmented Robotics verweisen. In „Biene SumSum Augmented Reality Abenteuerpfad“ lässt man die Spieler bereits durch eine ganz konkrete landschaftliche Umgebung spazieren. Dabei schlüpfen sie via mobiles Endgerät in die Rolle einer Biene und arbeiten virtuelle Stationen ab, die mit Orten in der realen Welt verknüpft sind.

Natürlich wird es auch hier in Zukunft komplexere und ausgefeiltere Variationen dieses Genres geben. Auch hier kommt es darauf an, dass zeitnah ein hochwertiges Produkt erscheint. Sollten die nächsten Entwürfe mehrheitlich mau daherkommen, kann sich kein Hype entwickeln.

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Unser Fazit: Die KI ist gut darin, aktuelle Trends zu erkennen und ein wenig mit ihnen zu spielen. Allzu konkret wird sie in ihren Vorschlägen allerdings selten. Und wirklich visionär wird sie noch weniger, in dem Sinne, dass sie Entwicklungen voraussehen würde, die heute noch niemand abschätzen kann. Kluge Köpfe, die ihrer Zeit immer einen Schritt voraus sind, wird also kein Chatbot so schnell ersetzen können.

Der BRANDORA Fachartikel Service ist eine Plattform, die sich auf die Themen der Spielwarenindustrie spezialisiert hat. Einmal im Monat widmet sich die Redaktion der "Spielwaren Insights" einem Leitthema, das intensiv recherchiert und beleuchtet wird. Die Redaktion stellt Fragen und sucht nach Antworten, um ein umfassendes Bild des Themas zu erhalten. Dabei geht es nicht nur um die reinen Fakten, sondern auch um die Meinungen und Ansichten von Experten und Beteiligten in der Branche.

Ziel ist es, einen Dialog innerhalb der Branche zu schaffen und wichtige Themen aufzugreifen, die für die Zukunft der Spielwarenindustrie von Bedeutung sind.

Der BRANDORA Fachartikel Service versteht sich als unabhängige Plattform, die objektiv und kritisch über Themen berichtet und diskutiert. Dabei werden sowohl positive als auch negative Aspekte beleuchtet und hinterfragt.

Ein Bericht von Jan Herzmann

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