„Unsere Hoffnungen wurden nicht enttäuscht“ – Interview mit Spieleredakteur Matthias Wagner (Pegasus Spiele)

In der Rubrik „Stimmen der Branche“ lesen Sie bei BRANDORA ab sofort jede Woche ein spannendes Interview mit einem Teilnehmer der Spielwarenindustrie. Für die erste Ausgabe haben wir mit dem Spieleredakteur Matthias Wagner gesprochen, der das jüngst gekürte Spiel des Jahres Bomb Busters 2020 für Pegasus Spiele entdeckt hat.
Herr Wagner, Nachdem Bomb Busters in diesem Jahr schon vor der Nominierung als Top-Favorit auf den Titel „Spiel des Jahres“ gehandelt wurde, zeichnete die Jury das Spiel im Juli mit dem begehrten Preis aus. Können Sie uns etwas über den Entstehungsprozess und die Zusammenarbeit mit Hisashi Hayashi berichten?
Ich war mit Hisashi Hayashi schon Ende 2019 in Kontakt, nachdem er das Spiel damals unter dem Namen „Bomb Squad“ in einer Kleinstauflage im Eigenverlag auf dem Tokyo Game Market vorgestellt hatte. Der französische Verlag Cocktail Games war jedoch schneller und hatte sich die internationalen Rechte für den Titel bereits gesichert. Da wir das Spielprinzip großartig fanden, haben wir Cocktail Games kontaktiert und nach den Rechten für den deutsch- und englischsprachigen Raum gefragt und diese erhalten. Im weiteren Verlauf hat Cocktail Games das Spiel in Zusammenarbeit mit dem Autor weiterentwickelt. Wir waren also nicht Teil des Entwicklungsprozesses, aber haben uns immer wieder mit Cocktail Games getroffen und Feedback zu den Fortschritten gegeben.

Über das Spielprinzip von Bomb Busters wurde bereits viel berichtet. Was macht für Sie den besonderen Zauber des Spiels aus?
Wenn ich Bomb Busters rein technisch beschreiben müsste, würde ich sagen, dass es sich um ein kooperatives Deduktionsspiel handelt. Das klingt erstmal unspaßig, denn Deduktionsspiele sind oft sehr trocken und man muss sich logische Schlüsse notieren, um nicht den Überblick zu verlieren. Das ist bei Bomb Busters anders: Es muss nichts notiert werden, der Einstieg fällt sehr leicht und über die Missionsstruktur wachsen die Spielenden langsam mit den nach und nach schwerer werdenden Aufgaben. Zusätzlich passt das Thema hervorragend. Man ertappt sich dabei, dass man am Zug ist und denkt „Jetzt bloß nicht das rote Kabel durchschneiden!“.

Lässt sich ein bestimmter Zeitpunkt im Verlauf der Entstehung oder der Vermarktung benennen, an dem intern das Bewusstsein zu spüren war: „Dieses Spiel kann den großen Wurf schaffen“?
Das ist natürlich immer schwer vorherzusagen, aber innerhalb des Redaktionsteams waren wir schon recht früh sehr enthusiastisch. Als Bomb Busters dann auf der SPIEL 24 in Essen veröffentlicht wurde, bekam es dort bereits viel Aufmerksamkeit. Die erste Auflage war anschließend innerhalb kürzester Zeit ausverkauft und die Nachfrage war riesig. Spätestens da wussten wir, dass es unabhängig von eventuellen Auszeichnungen ein sehr erfolgreiches Produkt sein würde. Im Vorfeld der Preisverleihung wurde Bomb Busters dann von vielen Rezensenten als Favorit auf das „Spiel des Jahres“ gehandelt. Da muss man natürlich auf dem Teppich bleiben und abwarten, aber unsere Hoffnungen waren sicherlich groß und sie wurden am Ende nicht enttäuscht.

Auffällig ist neben dem innovativen Spielmechanismus auch die hochwertige Aufmachung und die Liebe zum Detail.
Die Produktentwicklung und die Produktion lagen wie gesagt in den Händen von Cocktail Games, die das Spiel mit viel Liebe zum Detail umgesetzt haben. Wir haben uns immer wieder getroffen, die Fortschritte besprochen und uns vor allem bezüglich des gemeinsamen Releaseplan abgestimmt.
Hat Hisashi Hayashi alle 66 Missionen selbst entwickelt oder wurde ihm nach Vorlage der Idee ein kreatives Team an die Seite gestellt?
In der Originalversion „Bomb Squad“ waren bereits 50 Missionen enthalten. Für Bomb Busters hat Cocktail Games in enger Zusammenarbeit mit Hisashi Hayashi viele neue Ideen eingearbeitet, um das Spiel so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten.

Die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ hat bekanntermaßen einen gewaltigen Effekt. Hat sich das Siegel bereits hinsichtlich der Verkaufszahlen bemerkbar gemacht?
Das macht sich sofort bemerkbar und es ist meist schwierig diesen plötzlich angestiegenen Bedarf kurzfristig zu decken. Da sich Bomb Busters aber bereits vor der Auszeichnung sehr gut verkauft hat, waren wir entsprechend vorbereitet und konnten die Lieferbarkeit schnell wiederherstellen. Die ganz großen Mengen gehen dann natürlich im Weihnachtsgeschäft und entsprechende Produktionen wurden direkt nach der Preisverleihung geplant. Das „Spiel des Jahres“ genießt bei den Kunden und im Handel enorm großes Vertrauen und man kann mindestens mit einer Verzehnfachung der verkauften Einheiten in dem entsprechenden Jahr rechnen.